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我自己写下Google关于Android性能优化的视频课程的翻译,希望转载者不要删除我的博客地址 更新下Activity,具体取决于手机硬件。这意味着你要在ms内处理你所有的绘画逻辑。如果你错过了这个ms,页面不会绘制,这就叫做 dropped frame。然而动画的运算并不会停止,所以呈现给用户的就是在平滑性上发生了跳跃。这就叫做laggy或者janky体验。
2.Android的渲染通道分为两个关键区域:CPU和GPU。
CPU(measure测量-->layout布局--->record记录--->execute执行)---->GPU(rasterization光栅化:计算每一个像素点的)
CPU的问题:不必要的layout,视图层次(View Hierachy)中无意义的计算、拆分(torn down)、重建(rebuilt)
XML转换到屏幕显示的原理过程:
XML----转换---->Screen,核心步骤:rasterization光栅化(如图)。Rasterization是非常的消耗资源,所以上个世纪年代引入了单独的图像处理单元GPU。GPU使用一些指定的基础指令集(set of primitive: polygons多边形,textures 文理,images 图像),而CPU在画东西到屏幕前,会给GPU输入这些指令(a set of primitive)。这一过程通常使用的API就是Android的OpenGL ES。
这意味着如果画一个button,他会在CPU中先转化为polygons多边形、texture纹理((computer graphics) An image applied to a polygon to create the appearance of a surface:图像被添加到一个多边形上来创造事物的外观)------------》传递给GPU进行rasterization光栅化。
其中有两处耗时操作:
1.在CPU中将button等事物 转换成相应的形状(polygons),绘制它的表面(texture)
2.CPU将数据传送GPU
对应措施:
你要减少CPU中绘制的事物和CPU往GPU上载数据,而OpenGL ES提供了向GPU上传数据和保存数据的API。所以,当你下次绘制一个button时,你只需要在GPU中引用它(也就是在GPU中完成polygons、texture),告诉OpenGL如何进行绘制它。一条经验之谈就是:优化渲染的性能意味着,尽可能快的上传数据到GPU和在GPU上尽可能长的保留数据。
从HoneyComb版本开始,整个View的渲染就在GPU中,并不断优化,所以你不用关心这个。例如:任何你的theme提供的资源如Bitmaps、Drawables等,被整合到一个单独的texture(感觉就是事物表面的意思)中,然后使用meshes上传到GPU像是点9图。这样每次你需要绘制这些资源时,你就不用做任何转换,他们已经存储在GPU中了。
然而随着UI事物更加先进,绘制流程也更加复杂。例如绘制一个image,这意味着上传Image到CPU再到GPU。使用Path则完全不同,你需要在CPU中创建一连串的polygons多边形,甚至在GPU中创建masking texture(蒙版纹理)来定义path。绘制字符,首先你必须在CPU中将绘制image---》上传到GPU---》在屏幕上绘制每一个字符串中字符的正方形,这些都被Android系统所处理。而这存在程序员都会遇的GPU问题OverDraw(过度绘制)
OverDraw:是一个单独的Frame(帧)中像素被重新绘制了多少次。例如UI卡片,上面有层VIew,绝大部分View在下边。这意味这我们费时的绘制大部分是不可见的。
查看OverDraw:进入手机开发者模式,打开show GPU overdraw开关。紫色(应该算是吧):一次绘制;绿色2次绘制;粉色3次绘制;红色4次绘制(如图2)
下一篇博客讲怎么解决OverDraw
今天晚上在继续翻译吧!
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