一 视点变换相机位置(视点)的变换void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez, GLdouble centerx,GLdouble centery, GLdouble centerz , GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)二 模型变换模型位置的变化1 平移glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);2 旋转glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z);3 缩放glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);三 投影变换将三维模型投影到屏幕上显示。1 透视投影离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);2 正视投影无论物体距离相机多远,投影后的物体大小尺寸不变,正投影相当于在无限远处观察得到的结果。void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far);void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top);四 视口变换将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);五 裁剪变换除了视景体定义的六个裁剪平面外,还可自定义一个或多个附加裁剪平面,以去掉场景中无关的目标。
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void glClipPlane(GLenum plane,Const GLdouble *equation);
六 太阳地球月球示例
补充一段加上光照之后的代码
// 再补充一个立体的示例
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