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1. openGL的矩阵
openGL的矩阵是列优先排序的。就是说,矩阵的数据是存贮在一维数组中,数据上传到openGL处理的时候,会把一维数据的每一行当做列来处理。比如说,一个4*4的矩阵在数组中的排列如下:
当被传输到openGL会当做下面这样的矩阵来处理:由图可见,m0, m1, m2 表示了x轴, m4, m5, m6 表示了y轴, m8, m9, m 表示了z轴, 而m, m, m表示了平移量。而最后一行的,m3, m7, m, m是齐次坐标。唯有m等于1是为了,在做矩阵计算的时候,平移量影响到平移量本身,而不会影响到xyz轴的数。
2. 单位矩阵
没有任何旋转,平移,缩放的矩阵用单位矩阵来表示。所有的旋转,平移,缩放,都是在单位矩阵的基础上进行的。如下:
可见单位矩阵的xyz轴都是单位向量平移向量为03. 矩阵乘法
旋转,平移,缩放的数据变化是通过矩阵乘法把数存贮在矩阵中的。简单描述一下矩阵乘法的规则,就是左边矩阵决定结果矩阵的行,右边矩阵决定结果矩阵的列。那么计算的过程是,左边矩阵的行,元素对应乘以,右边矩阵的列,得到的在结果矩阵的位置就是,左边矩阵的行右边矩阵的列。
4. 矩阵按照某个向量平移
平移向量即是(tx, ty, tz), 我们做乘法的时候需要按照openGL处理矩阵的方式,所以m0, m4, m8 是第一行以此类推。我们把计算的数存贮到矩阵的平移向量里。5. 矩阵在某个向量上缩放
就是把矩阵中x, y, z向量乘以对应的缩放比例即可。6. 矩阵在某个向量上旋转
在任意向量上旋转有些复杂,只说明一下特殊的情况,按照xyz轴旋转。在数学上,我们知道点(x, y)旋转一个a弧度后的坐标是:(x * cosa - y * sina, x * sina y * cosa), 所以我们可以得出
单位矩阵在Z轴上旋转a弧度后的一个矩阵为:
同理单位矩阵在X轴上旋转a弧度后的矩阵:同理单位矩阵在Y轴上旋转a弧度后的矩阵:最后把需要旋转的矩阵乘以单位矩阵的旋转矩阵,就会把旋转的数存储到结果矩阵中了。qt5错误can not find -lGL的解决方法 位ubuntu安装qt后,用桌面套件构建运行时,错误显示can'tfind-lGLcollect2:error:ldreturned1exitedstatus这是由于缺少opengl库引起的,可以在终端输入sudoapt-getinstal
opengl 绘制简单的带纹理贴图的立方体 #includegl/glew.h#includeglfw/glfw3.h#includeglm/glm.hpp#includeglm/gtc/matrix_transform.hpp#includeglm/gtc/type_ptr.hpp#includeiostream#includeourProgram.h#includeSOIL.husingnamespacestd;intmain(){gl
OpenGL学习笔记-.3.——transform feedback缓存&粒子系统示例分析 transformfeedback是OpenGL中比较酷炫的特性之一,他让客户端应用程序可以获取到渲染流水线上的顶点数据。基于这一特性实现了基于z-pass场景决策渲染技术
标签: opengl绘制图形旋转
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