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NDK的OpenGLes2.0 官方例子解析(ndk sdk)

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NDK自带了一个OpenGLes的例子,下面就一起来学习一下。

环境:Ubuntu. NDK r ADT. Android Native Development Tools 8.

注:在ubuntu的adt需要手动安装Android Native Development Tools才能很好的支持NDK。

如果你对Java调用C/C++的代码还不了解,可以参考:JNI原理及实现 利用JNI进行对象操作

如果你对NDK还不了解,可以参考:Android的NDK开发(1)-不一样的HelloWorld

如果你对NDK下的OpenGL es 编程不了解,可以参考:Android的NDK开发(2)-基于NDK的OpenGL开发

加载项目

File -> Import -> Existing Android Code Into Workspace

定位到ndk的目录,samples -> hello-gl2,加载就可以了。加载好之后目录的结构是像这样的:

Java的代码主要aom.android.gl2jni目录下面,C++的代码主要就在jni目录,obj目录是ndk编译产生的一些文件,libs下面是ndk交叉编译出的各个版本cpu所使用的库版本。

运行结果非常简单,中间一个三角形,背景从白到黑不断变换。

代码分析

首先来看下java的代码

GL2JNILib.java

这个类作为Java和C++的桥,用System.loadLibrary()方法来加载C++的库,接着声明一些C++实现好的一些静态公有方法。算是一种小小的封装吧。

GL2JNIView.java

这个类自定义了一个SurfaceView,作为Activity的content,定义了一个Renderer用于渲染内容,分别实现了Render的onDrawFrame和onSurfaceChanged方法,这里就直接调用GL2JNILib的静态共有方法了。

还定义了两个类,一个ContextFactory,用与生成OpenGL的Context。

一个ConfigChooser,用于选定支持es 2.0 的EGLConfig。

感觉这几个类分开写一下会更清晰一些。

GL2JNIActivity.java

这个类的定义了主要的Activity,只是简单的new了一个刚才定义好的GL2JNIView,然后设为content。

NDK的OpenGLes2.0 官方例子解析(ndk sdk)

JNI方面,主要看gl_code.cpp就好了。

首先说几个C++的几个关键字的用法。

全局static变量与static函数

在全局变量之前加上关键字static,全局变量就被定义成为一个全局静态变量。 1)内存中的位置:静态存储区(静态存储区在整个程序运行期间都存在) 2)初始化:未经初始化的全局静态变量会被程序自动初始化为0(自动对象的值是任意的,除非他被显示初始化) 3)作用域:全局静态变量在声明他的文件之外是不可见的。准确地讲从定义之处开始到文件结尾。好处:定义全局静态变量的好处:1)不会被其他文件所访问,修改2)其他文件中可以使用相同名字的变量,不会发生冲突。

静态函数在函数的返回类型前加上关键字static,函数就被定义成为静态函数。 函数的定义和声明默认情况下是extern的,但静态函数只是在声明他的文件当中可见,不能被其他文件所用。定义静态函数的好处:<1> 其他文件中可以定义相同名字的函数,不会发生冲突<2> 静态函数不能被其他文件所用。

extern "C" 的用法

被extern "C"修饰的变量和函数是按照C语言方式编译和连接的;实现C++与C及其它语言的混合编程。

而在C语言的头文件中,对其外部函数只能指定为extern类型,C语言中不支持extern "C"声明,在.c文件中包含了extern "C"时会出现编译语法错误。

如果C++调用一个C语言编写的.DLL时,当包括.DLL的头文件或声明接口函数时,应加extern "C" { }。

在这里用 extern "C"框住两个函数,主要是让Jni来调用它们。

代码分析

首先是在c++代码中打tag的方法。

首先先是包含头log.h文件,

接下来是将自带的log函数用用预定义的方法简化一下。

printGLString等于是又封装了一层,同时可以打印gl的信息。

checkGlError用于检查OpenGL内部发生的错误,OpenGL在运行过程中所产生的错误都可以用glGetError来获得。

vertext shader和fregment shader的内容还有三角形的顶点位置都用已经在程序中写死。如果想加载外部的shader的话,要么在ndk中实现文件的读写,要么就在用java读取,然后传到C里面来处理。

shader相关的流水线可以参考 - GLSL入门

setupGraphics用于shader的一些初始化,还有context的一些初始化。

renderframe非常简单,就是渲染三角形,改变背景颜色,不断刷新。

打完收工

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