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cocos2dx3.2 整体概览(四)—— Sprite(精灵)(cocos2dx 2.2.2)

编辑:rootadmin

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对我个人而言,Layer就感觉像是PhotoShop等图像处理工具中的图层概念一样。在制作游戏时,场景中的几个层合在一起就构成了游戏内容。但是实际上可能还有响应触摸事件的固定,但着手应用为主,概念以后慢慢理解,理解了再做记录。

这里主要还是记录一个最常用的类——Sprite(精灵)。Sprite是对图像的封装,除却文字游戏,游戏还是需要很多图像图形表现其内容。而Sprite可以简单的看做一个图像,同时,Sprite又提供了很多方法对图像进行操作。

首先,是Sprite的创建:

这种方法是直接根据 图片文件路径创建的方法,图片在Resources文件夹下。

cocos2dx3.2 整体概览(四)—— Sprite(精灵)(cocos2dx 2.2.2)

这种方法同上,但是规定了图片显示的区域,如例,background只显示"Img/background/bg_main.png"这张图片中矩形(0, 0, , )的部分。(0, 0)是图片的左上角。

普通的create方法加上没没参数的一共就这三种,这两种是很常用的方式。

另外还有利用帧缓存和纹理的方式,现在记下来也没什么用,等如果用到再详细记录其他创建方式的详细使用说明。

然后在创建好了一个Sprite之后,马上想到的就是如何在场景中显示该Sprite。

正如之前所说,只要将其添加到渲染树中即可:

setPosition是Sprite的方法,显而易见,就是设置Sprite的位置。然后利用父节点的addChild方法将其添加到父节点上即可。

如何处理Sprite是个大问题,限于篇幅无法详述,只有在遇到问题时具体分析了。

[置顶] 利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris) 之前有说在试做一个游戏,一个月前差不多做好了,是有重力的俄罗斯方块,还试着上传到了百度分发平台,结果还通过了:百度:

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标签: cocos2dx 2.2.2

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