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cocos2dx ActionManager播放动画回调问题

发布时间:2024-02-27
ActionManager播放动画回掉问题 问题描述:我在studio编辑器里编辑了一个界面,里面有一个动画,我想当动画执行完毕后,再执行一些其他操作,然后就使用了ActionManager::shareManager()->playActionByName(JSON_NAME, "opacityAnimation", func)接口实现,结果动画播放完毕后程序就崩溃了

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更改代码如下 :问题解决,红色部分为更改部分,建议使用对比工具对比一下

#include "CCActionObject.h"

#include "CCActionNode.h"

#include "../Json//DictionaryHelper.h"

#include "../Json/CocoLoader.h"

NS_CC_EXT_BEGIN

ActionObject::ActionObject()

: m_ActionNodeList(NULL)

, m_name("")

, m_loop(false)

, m_bPause(false)

, m_bPlaying(false)

, m_fUnitTime(0.1f)

, m_CurrentTime(0.0f)

, m_pScheduler(NULL)

, m_CallBack(NULL)

, m_fTotalTime(0.0f)

{

m_ActionNodeList = CCArray::create();

m_ActionNodeList->retain();

m_pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();

CC_SAFE_RETAIN(m_pScheduler);

}

ActionObject::~ActionObject()

{

m_ActionNodeList->removeAllObjects();

m_ActionNodeList->release();

//CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_ActionNodeList);

CC_SAFE_RELEASE(m_CallBack);

CC_SAFE_RELEASE(m_pScheduler);

}

void ActionObject::setName(const char* name)

{

m_name.assign(name);

}

const char* ActionObject::getName()

{

return m_name.c_str();

}

void ActionObject::setLoop(bool bLoop)

{

m_loop = bLoop;

}

bool ActionObject::getLoop()

{

return m_loop;

}

void ActionObject::setUnitTime(float fTime)

{

m_fUnitTime = fTime;

int frameNum = m_ActionNodeList->count();

for ( int i = 0; i < frameNum; i&#;&#; )

{

ActionNode* actionNode = (ActionNode*)m_ActionNodeList->objectAtIndex(i);

actionNode->setUnitTime(m_fUnitTime);

}

}

float ActionObject::getUnitTime()

{

return m_fUnitTime;

}

float ActionObject::getCurrentTime()

{

return m_CurrentTime;

}

void ActionObject::setCurrentTime(float fTime)

{

m_CurrentTime = fTime;

}

float ActionObject::getTotalTime()

{

return m_fTotalTime;

}

bool ActionObject::isPlaying()

{

return m_bPlaying;

}

void ActionObject::initWithDictionary(const rapidjson::Value& dic,CCObject* root)

{

setName(DICTOOL->getStringValue_json(dic, "name"));

setLoop(DICTOOL->getBooleanValue_json(dic, "loop"));

setUnitTime(DICTOOL->getFloatValue_json(dic, "unittime"));

int actionNodeCount = DICTOOL->getArrayCount_json(dic, "actionnodelist");

int maxLength = 0;

for (int i=0; i<actionNodeCount; i&#;&#;) {

ActionNode* actionNode = new ActionNode();

actionNode->autorelease();

const rapidjson::Value& actionNodeDic = DICTOOL->getDictionaryFromArray_json(dic, "actionnodelist", i);

actionNode->initWithDictionary(actionNodeDic,root);

actionNode->setUnitTime(getUnitTime());

m_ActionNodeList->addObject(actionNode);

int length = actionNode->getLastFrameIndex() - actionNode->getFirstFrameIndex();

if(length > maxLength)

maxLength = length;

}

m_fTotalTime = maxLength*m_fUnitTime;

}

void ActionObject::initWithBinary(cocos2d::extension::CocoLoader *pCocoLoader, cocos2d::extension::stExpCocoNode *pCocoNode, cocos2d::CCObject *root)

{

stExpCocoNode *stChildNode = pCocoNode->GetChildArray(pCocoLoader);

stExpCocoNode *actionNodeList = NULL;

int count = pCocoNode->GetChildNum();

for (int i = 0; i < count; &#;&#;i) {

std::string key = stChildNode[i].GetName(pCocoLoader);

std::string value = stChildNode[i].GetValue(pCocoLoader);

if (key == "name") {

setName(value.c_str());

}else if (key == "loop"){

setLoop(valueToBool(value));

}else if(key == "unittime"){

setUnitTime(valueToFloat(value));

}else if (key == "actionnodelist"){

actionNodeList = &stChildNode[i];

}

}

if(NULL != actionNodeList)

{

int actionNodeCount = actionNodeList->GetChildNum();

stExpCocoNode *actionNodeArray = actionNodeList->GetChildArray(pCocoLoader);

int maxLength = 0;

for (int i=0; i<actionNodeCount; i&#;&#;) {

ActionNode* actionNode = new ActionNode();

actionNode->autorelease();

actionNode->initWithBinary(pCocoLoader, &actionNodeArray[i] , root);

actionNode->setUnitTime(getUnitTime());

cocos2dx ActionManager播放动画回调问题

m_ActionNodeList->addObject(actionNode);

int length = actionNode->getLastFrameIndex() - actionNode->getFirstFrameIndex();

if(length > maxLength)

maxLength = length;

}

m_fTotalTime = maxLength*m_fUnitTime;

}

}

int ActionObject::valueToInt(std::string& value)

{

return atoi(value.c_str());

}

bool ActionObject::valueToBool(std::string& value)

{

int intValue = valueToInt(value);

if (1 == intValue) {

return true;

}else{

return false;

}

}

float ActionObject::valueToFloat(std::string& value)

{

return atof(value.c_str());

}

void ActionObject::addActionNode(ActionNode* node)

{

if (node == NULL)

{

return;

}

m_ActionNodeList->addObject(node);

node->setUnitTime(m_fUnitTime);

}

void ActionObject::removeActionNode(ActionNode* node)

{

if (node == NULL)

{

return;

}

m_ActionNodeList->removeObject(node);

}

void ActionObject::play()

{

stop();

this->updateToFrameByTime(0.0f);

int frameNum = m_ActionNodeList->count();

for ( int i = 0; i < frameNum; i&#;&#; )

{

ActionNode* actionNode = (ActionNode*)m_ActionNodeList->objectAtIndex(i);

actionNode->playAction();

}

if (m_loop)

{

m_pScheduler->scheduleSelector(schedule_selector(ActionObject::simulationActionUpdate), this, 0.0f , kCCRepeatForever, 0.0f, false);

}

else

{

m_pScheduler->scheduleSelector(schedule_selector(ActionObject::simulationActionUpdate), this, 0.0f, false);

}

}

void ActionObject::play(CCCallFunc* func)

{

this->play();

m_CallBack = func;

CC_SAFE_RETAIN(m_CallBack);

}

void ActionObject::pause()

{

m_bPause = true;

}

void ActionObject::stop()

{

if (this->m_CallBack)

{

this->m_CallBack->release();

this->m_CallBack = NULL;

}

int frameNum = m_ActionNodeList->count();

for ( int i = 0; i < frameNum; i&#;&#; )

{

ActionNode* actionNode = (ActionNode*)m_ActionNodeList->objectAtIndex(i);

actionNode->stopAction();

}

m_pScheduler->unscheduleSelector(schedule_selector(ActionObject::simulationActionUpdate), this);

m_bPause = false;

}

void ActionObject::updateToFrameByTime(float fTime)

{

m_CurrentTime = fTime;

int nodeNum = m_ActionNodeList->count();

for ( int i = 0; i < nodeNum; i&#;&#; )

{

ActionNode* actionNode = (ActionNode*)m_ActionNodeList->objectAtIndex(i);

actionNode->updateActionToTimeLine(fTime);

}

}

void ActionObject::simulationActionUpdate(float dt)

{

bool isEnd = true;

int nodeNum = m_ActionNodeList->count();

for ( int i = 0; i < nodeNum; i&#;&#; )

{

ActionNode* actionNode = (ActionNode*)m_ActionNodeList->objectAtIndex(i);

if (actionNode->isActionDoneOnce() == false)

{

isEnd = false;

break;

}

}

if (isEnd)

{

if (m_CallBack != NULL)

{

m_CallBack->execute();

}

if (m_loop)

{

this->play();

}

else

{

m_bPlaying = false;

m_pScheduler->unscheduleSelector(schedule_selector(ActionObject::simulationActionUpdate), this);

}

}

}

NS_CC_EXT_END

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标签: cocos2dx ActionManager播放动画回调问题

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