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cocos2dx 3.2 解决触摸事件中两个按钮同时响应的问题(cocos2d schedule)

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上篇触摸机制讲解中提到过存在两个按钮同时响应的问题。

问题描述cocos2dx 3.2 解决触摸事件中两个按钮同时响应的问题(cocos2d schedule)

我们一般使用EventListenerTouchOneByOne注册触摸事件,但是这里的触摸消息是按顺序依次响应的,当你在屏幕中同时点击了两个按钮(A和B),彼此没有交集,触摸机制会依次触发两次触摸消息,一次按钮A的触摸消息,另一次按钮B的触摸消息。重要的是依次触发消息,每次触摸消息都会执行按钮A和按钮B的回调函数,根据回调函数里面的区域判断当前的触摸消息点击到了哪个按钮。这样按钮A和按钮B的回调函数会各执行两次,即使对每个按钮设置setSwallowTouches(true),也只对点击到按钮的那次触摸消息有作用。因为setSwallowTouches只在onTouchBegan返回true的时候才生效。假设按钮A的触摸优先级高,当处理按钮A的触摸消息时,区域判断返回true,触摸会被吞噬,按钮B不会被触发,但是处理按钮B的触摸消息时,按钮A的区域判断失败,setSwallowTouches不会执行,接着执行按钮B的回调函数。因此,两个按钮同时响应了。再提一点是,android上面是这样的,但是ios上,是不会同时响应两个按钮,这个可能跟操作系统有关吧。。

menu的实现方式

引擎中的Menu类已经对这种情况做了处理,可以参考一下如何下代码,具体思路是在触摸回调中加入一个状态的判定。开始处理一个触摸消息后,在执行onTouchBegan后,一直到onTouchEnd结束调用之前,禁用其他按钮的触摸。

_state 变量就是为了防止按钮同时响应的状态变量,如果当前有按钮不是处在Menu::State::WAITING状态时,就说明有按钮正在响应,不处理当前的触摸消息。但是,这同样会引入一个问题,当一个scene的不同layer中有多个menu呢,那也会导致处于不同的menu的按钮同时响应。规避办法就要看开发者如何设计了,又或者一个scene共同一个menu。。

自定义按钮类的实现方式项目中也有很多自定义按钮类的时候,一般会使用起来会比menu类更方便,更直接。自己封装的按钮类一般都会导致上述问题,尤其是当封装的按钮的种类过多时,要支持.9的,又要支持两张图片合成的,等等。所以这里提供一个解决思路,也是参照menu的实现方式。自定义一个buttonManger单例类,用来做点击的状态判定,当有按钮在执行触摸期间,禁止其他按钮执行,包括menu类型的按钮。 很简单的buttonManager类,都不需要cpp文件,根据m_bIsClickEnable变量来判断当前按钮状态即可。使用方法WWButton是一个按钮基类,只要继承此类,扩展的子类都不用担心按钮同时响应的问题。

【cocos2dx】创建精灵的两种方法 一种为直接引用单张图片,但是这样效率不高,不推荐。第二中方法采用精灵帧的方法,通过工具TexturePacker将纹理打包成.plist文件,然后在进行访问。

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Cocos2dx单击事件优先级实例 boolMyTouchEvent1::init(){if(!Layer::init()){returnfalse;}SizevisibleSize=Director::getInstance()-getVisibleSize();Vec2origin=Director::getInstance()-getVisibleOrigin();Sprite*sp1=Sprite::create(Hello

标签: cocos2d schedule

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