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【cocos2d-x】cocos2dx之截图保存(cocos 2d x)

编辑:rootadmin

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游戏过程中,偶尔需要截图和保存图片,但是cocos2d-x本身对这方面的支持比较少,所以只能用比较特殊的方法来保存~

RenderTextureRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个RenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。RenderTexture继承于Node,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG&#;式。(引用自 截图保存成demo.png,保存在哪里呢? 可以通过getWritablePath()得到

如果你需要截取整个屏幕的话,那就把上面的sprite换成Director::getInstance() -> getRunningScene(),当然在3.x里还有更简便的方法

只需要一条语句加一个回调函数就可以搞定截图~

【cocos2d-x】cocos2dx之截图保存(cocos 2d x)

最后贴一个用RenderTexture把动画大图中的小图取出来存放的Demo,效果:

截取前:

截取后:(图片取自PlantNanny)

图片和代码下载

欢迎访问我的个人博客:helkyle.tk

Cocos2dx 3.0 实战之—— 重写《超级马里奥》其八 主菜单界面 一切之前还是说抱歉,因为本人的确实不会搞美工做的事情,所以素材的图片丑的要死。先看此界面的效果:然后源码是:MenuScene.h/***主菜单场景的声明*

基于像素的碰撞检测(移植到cocos2dx 3.x) 感谢原文:

cocos2dx 3.2 读写XML,基于tinyxml2封装的易使用,更灵活的XML接口。中文国际化。 简介cocos2dx3.2读写XML使用的是tinyxml2库。tinyxml2是一个轻量的解析XML的开源库,C编写,跨平台,内存占用很小。解析文件时,在内存中生成DOM模型,即文

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