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由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。
不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。
我们继承btIDebugDraw,实现虚函数
目前只需要drawLine,等以后涉及到其他方面时再来实现其他的绘制功能
drawContactPoint, draw3dText 什么也不做。
_debugDrawMode 一定要定义,因为btIDebugDraw在绘制时会检查需要绘制什么。
实现绘制模式
下面重点说一下drawLine,我们知道cocos2dx 的DrawNode 提供的都是绘制2d图元的功能,
而且修改起来也比较复杂,本着一切从简,主要是为了学习Bullet,所以我们就去copy一下
DrawPrimitives绘制Line的方法
同样DrawPrimitives::drawLine也是一个绘制2d Line的方法,那么就应该把它修改成可以绘制3D Line的方法,先观察这个drawLine的实现
首先初始化一些数据(待会看),
1.vertices 就是存放的2d line的起点终点,如果绘制3d line 自然要改成Vec3
s_shader 使用shader这个shader是cocos2dx 启动时预载入的
2.EMSCRIPTEN 看这 Emscripten support allows games written in C* to be compiled to JavaScript and deployed directly to the web......
既然是js要用的暂且忽略
3.重点的重点来了 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, vertices);
其中的2就是便是一个顶点的坐标数量,2d 自然是2, 3d的就是3了
注意:在glVertexAttribPointer 之前一定要开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);绘制完成后要关闭深度检测glDisable(GL_DEPTH_TEST);
如果不开启深度测试看看这个效果你就明白了
可以看到阿狸的手被遮挡了,因为不开启深度测试gl就不会根据深度来显示,而是后绘制的会覆盖先绘制的
开启后
4.对这个划线方法修改以后
再来看看lazy_init
其实就是获取shader。
s_colorLocation color属性,可以对制定绘制时的颜色
s_pointSizeLocation point size 属性 可以制定绘制点的大小
那么添加到PhysicsDraw3D, 就如下
方便起见,为PhysicsDraw3D 添加构建方法
销毁方法
将PhysicsDraw3D整合到PhysicsWorld3D
为PhysicsWorld3D添加私有变量
并在initWorld 最后添加
在destroy 前添加
完整代码见文章最后
测试这个PhysicsDraw3D
在HelloWorld重载
按F5编译通过后可以看到Plane为一个坐标,box有包围盒和法向量
后续
给box提供一个冲量box会在原来的基础上增加一定的速度,
这个速度就是impulse / mass, 看一下applyCentralImpulse的实现就明白了
_box->applyCentralImpulse(btVector3(0, 0, -));
增加touch listener
触摸时提供冲量
Box跑远了
完整源码
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