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Bullet(Cocos2dx)之创建地形

编辑:rootadmin

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Bullet提供了几个类btBvhTriangleMeshShape,btHeightfieldTerrainShape去创建一些网&#;图形,首先了解btHeightfieldTerrainShape,通过高度图数据创建一个3D地形。

A static mesh that is optimised for and described by the surface of a height map.

官网解释: info(, , _heightMapData.getBytes(), PHY_UCHAR, 1.6f / uData, -1.f, 1.f, btVector3(.f / uData, 1.f, .f / uData));

(uData为_heightMapData的最大&#;)

自定义数据生成高度地形图(PHY_FLOAT)

参数设置HeightfieldInfo info(, , mapData, PHY_FLOAT, 1.f, -1.f, 1.f, btVector3(1.f, 1.f, 1.f));

mapData自定义数据,随机0~1的数据

自定义数据生成高度地形图(PHY_FLOAT)

参数设置HeightfieldInfo info(, , mapData, PHY_SHORT, 1.f, -1.f, 1.f, btVector3(1.f, 1.f, 1.f));

mapData自定义数据0,1的数据

Bullet 自带的Demo中的例子

btHeightfieldTerrainShape 有两个构造函数,这里分析较复杂的一个

btHeightfieldTerrainShape(

int heightStickWidth, x轴总宽度

int heightStickLength, z轴总长度

比如 width = , length = 则x轴方向为,z轴方向为

const void* heightfieldData, 高度数据

btScalar heightScale, 每个字节*heightScale = 实际高度

btScalar minHeight, 最小高度

btScalar maxHeight, 最大高度

地形原点 = (minHeight &#; maxHeight) * 0.5

int upAxis, 方向轴 取&#; 0=x, 1=y, 2=z,决定地形的朝向,类&#;法向量

PHY_ScalarType heightDataType, 数据&#;式 3种, PHY_UCHAR, PHY_SHORT, PHY_FLOAT

bool flipQuadEdges 方形裁剪

);

举个例子

* 数据

for (int i=0; i<; &#;&#;i)

{

for (int j=0; j<; &#;&#;j)

{

heightMap[i*&#;j] = j % 2;

}

}

对于heightMap[i*&#;j]

1.如果为0, minHeight = 0.f, maxHeight = 6.f;

最低点正好为-3.f

2.如果为0, minHeight = 0.f, maxHeight = .f;

最低点正好为-6.f

3.如果为0, minHeight = 0.f, maxHeight = 3.f;

最低点正好为-1.5f

1.如果为2, minHeight = 0.f, maxHeight = 6.f;

最低点正好为-4.f

2.如果为2, minHeight = 0.f, maxHeight = .f;

最低点正好为-7.f

3.如果为2, minHeight = 0.f, maxHeight = 3.f;

最低点正好为-2.5f

地形偏移offsetY = -(minHeight &#; maxHeight);

不推荐minHeight &#; maxHeight < 0, 不稳定

heightScale * value(heightfieldData[i])为实际高度

高度计算:

对于PHY_UCHAR

最低点y = offsetY &#; min(heightfieldData); minY = 0

最高点y = offsetY &#; max(heightfieldData) * heightScale;

对于PHY_SHORT, PHY_FLOAT

Bullet(Cocos2dx)之创建地形

最高点y = offsetY &#; max(heightfieldData) * heightScale;

最低点y = offsetY &#; min(heightfieldData) * heightScale;

注意:

网&#;间隔不要过大,过大会出现物体穿过。

自定义数据类型简化参数传递

PhysicsWorld3D 创建高度地形图

下面来介绍btBvhTriangleMeshShape,通过载入三角网&#;,实现网&#;形状的物理模拟

看看效果

地形能够与模型完美的融合在一起,而且即使半径为0.1的球体也不会穿过地形

使用的shape就是btBvhTriangleMeshShape, 构造方法有两个

btBvhTriangleMeshShape(

btStridingMeshInterface* meshInterface, // 网&#;接口,存放网&#;数据

bool useQuantizedAabbCompression,// 压缩?只有buildBvh为true才有效

const btVector3& bvhAabbMin,

const btVector3& bvhAabbMax, // mesh不可超过bvhaabb包围盒,只有buildBvh为true才有效

bool buildBvh = true);// 优化BVH

btBvhTriangleMeshShape(

btStridingMeshInterface* meshInterface,

bool useQuantizedAabbCompression,

bool buildBvh = true);

通过导入一个模型的原始三角形数据,就可以建立上图的地形

如何载入模型数据,官网类关系图

提供btTriangleIndexVertexArray,载入网&#;数据

btTriangleIndexVertexArray(

int numTriangles, // 三角个数

int* triangleIndexBase, // 三角形索引数组首地址

int triangleIndexStride, // 每个三角形索引大小 = 索引类型大小 * 3

int numVertices, // 顶点个数

btScalar* vertexBase, // 顶点数组首地址

int vertexStride); // 每个顶点字节 = 顶点元素 * 3

既然索引类型为int,就用int

关于原始三角形数据如何得到,

1.可以利用cocos2dx的载入模型函数获取(有待实验)

2.利用Blender或者可以导出模型原始三角数据的软件,直接导出数据

关于Blender一款开源的3D建模软件,官网: , 自带游戏引擎,物理引擎就是Bullet

Blender raw 文件

导出三角形数据,Blender有个插件专门导出三角形数据 文件后缀名为raw,它是文本&#;式的,

导出时首先要让模型旋转一定角度,坐标系不是opengl的坐标系,cocos2dx采用的就是opengl的坐标系

raw文件&#;式非常简单:n行,每行9个浮点数据(描述一个三角形),每三个浮点为一个顶点

3.自定义&#;式

。。。。

来实现数据的载入吧

首先读取raw文件,实现一个简单的PhysicsHelper3D

并不是很难吧,载入文件办法不好,不过先将就着用吧

释放申请的内存

在PhysicsWorld3D建立一个添加Mesh的方法

测试

HelloWorld 添加变量

添加网&#;

onExit()不要忘了

为了方便测试, 实现了一个漫游摄像机,有空讲解一下。

完整源码及资源

github

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