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cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(三)从Excel表中加载需要的数据(cocos2dx游戏开发)

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一、前言

在一个游戏里面,需要用到的数据一般都是由游戏策划提供的(这里的策划还是由我自己担任啦哈哈)。什么是需要用到的数据?例如我创建一个角色A,A有他自己的攻击力,防御力,速度等,再创建一个角色B,B也有自己的攻击力,防御力,速度等。每个角色都有一些基础属性,但是对应不同的角色,属性的&#;有可能不同。我们不可能在代码里面把这些数据写死。最好的办法是从一个文件(通常是Excel表&#;)中读入数据,这样就方便管理和修改。

二、正文

1.Excel

《Flighting》游戏里面用到了4个Excel表&#;(在Resource的excel文件夹可以找到)。

HeroMessage:对应不同英雄的各个属性

MonsterMessage:对应不同怪物的各个属性

SkillMessage:对应不同技能的各个属性

StageMessage:对应不同关卡的各个属性

其中一个Excel表基本&#;式如下图:

&#;式很简单,基本上一看就知道怎么回事了。

2.下面我们以HeroMessage为例子进行接下来的操作。

我们已经做好我们需要的Excel表&#;,现在我们的目标是将表&#;的一条条的信息用一个个对象(bean)保存起来。

这里我也是同样采用了cocostuio提供的数据编辑器。大致的思路是这样的:先用cocostudio的数据编辑器将excel表转成一串JSON字符串。

再在代码里面读取并解析这串字符串,将数据信息用一个对象保存,方便管理。

第一步:数据编辑器的使用

打开cocostudio1.6 -》选择数据管理器-》文件-》导入模板表-》Excel

导入完之后

文件-》导出JSON文件-》确定

成功的话,会得到一个json文件,可以用记事本打开看看。

接下来我们作如下修改,字符串的上一行加入:

{”json“:

在字符串的下一行加入:

}

不清楚的话可以看图:修改前:

cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(三)从Excel表中加载需要的数据(cocos2dx游戏开发)

修改后:

懂json的人可能知道这是为什么,不懂也没关系,先照着做就好。

第二步:在代码中构造相应的信息保存类(bean)

HeroMessage.h

第三步:信息转换工具HeroMessageUtil

HeroMessageUtil就是负责将Json文件读取并加载相应的信息。再用HeroMessage保存

可以看出,除了单例方法,构造函数和析构函数外,有三个函数和一个成员变量需要注意

1. map<int,HeroMessage> heroMsgMap; 这是一个map,键是英雄的唯一id,&#;是对应的信息对象

2. HeroMessage getMessageById(int id); 通过一个英雄的id,获取其全部信息map<int,HeroMessage> getHeroMessageMap();获取英雄信息map

3. void initHeroMsgMap();初始化英雄信息类,在构造函数中会调用

因此,我们重点关注void initHeroMsgMap()

这里我们用到的是rapidJson这个api,cocos2dx的附加库里面已经有的。所以我们只需要引入以下两个头文件就好

读取"Json/HeroMessage.json"这个文件,并将这个文件转成一串string

_mDoc是一个Document对象,可以先暂时理解为一个容器

将从json文件读取的那串字符串转成一个Document对象

读取_mDoc对应的那个json对象中,键为”json“的那个&#;,保存的pArr对象中(还记得刚刚对json文件的修改吗,现在得到的pArr对象其实才是真正包含重要数据的)

接下来的for循环就是用来遍历一行一行数据的。(pArr.Capacity可以获取pArr对象中又包含了多少个对象)

最后构造好HeroMessage对象之后,记得把它放到map里面

这样我们将excel表里面一行行的数据放到了一个map里面了。

最后贴上HeroMessageUtil两个常用的方法:

本节结束。

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