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cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(九)必不可少的子弹(cocos游戏开发教程)

发布时间:2024-02-27

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一、前言

上一节我们讲完了攻击,其实也只是攻击者一方一厢情愿地播放自己的攻击动画罢了,被攻击的那一方根本不知道发生了什么,攻击者和被攻击者还没有联系起来。

所以,我们就引入了子弹这个东东。

二、正文

一开始我在开发的时候想到用物理引擎,后来想了想还是算了,一是难控制,二是可能会遇到一些问题(例如两个人之间可能会发生碰撞。。)

所以还是将错就错,直接用update函数解决问题吧。

子弹,顾名思义,就是子弹啊。

从头文件里面就可以知道,子弹的实现很简单。

主要还是看create和update函数

create函数就是这样,注意的是子弹的图片是根据每个不同的角色而定的。(近战角色没有子弹,我们可以把素材用一张透明的小块代替)

cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(九)必不可少的子弹(cocos游戏开发教程)

其实Role类里面还有很多属性的。这里大家通过命名应该知道怎么一回事。

create函数设置好子弹的攻击者和被攻击者之后。update负责处理

如果目标死了,就清楚子弹

如果子弹没有达到目标的区域,就一直更新xy,跟Role的是差不多的

如果到达了,触发目标的injured函数,并且清除自己(子弹)

好了,介绍完子弹,我们看一下一个角色怎么发送子弹

还记得Role类的onBondAnimationFinish函数是干嘛用的吧?不清楚的可以看上一节。

这里我们只是在攻击动画播放前,调用sendBullet函数而sendBullet函数也只是让m_layer(其实就是FlightLayer)调用addBullet函数好了,这里我们能够自动移动到目标的子弹已经做出来了。

剩下的就是被击打的那一方,的injured函数了,在injured函数里面我们可以添加受伤效果(上一节没讲的),还有进行血量&#;的计算。这些都很自由。这里给出我的injured函数供大家参考

effect这个参数是播放特效的,可以忽略。

本节到此结束。

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