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cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十三)让英雄炫酷点—技能以及技能效果(cocos2d开发app)

编辑:rootadmin

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一、前言

怪物已经变聪明了,我们的英雄不变得厉害点怎么行呢

二、正文

其实技能这个问题纠结了我好久,因为每个角色的技能都不一样(参考英雄联盟),我当初也想把技能做得多姿多彩的。所以我就想在代码中嵌入lua,可惜小弟不才,虽然最后弄明白了怎么搞,但是发现已经太迟了(应为要把之前的自定义的类都转成lua接口)。所以采用了一种很笨很笨的方法。

将技能之前,先看SkillMessage

还记得XXXMessage是什么东东吧。对了,就是保存从excel表读取的数据的一种对象。

SkillMessage的各个属性解释已经标出来了,相应的excel表自己构造就可以吧。

上面提到了技能效果,虽然看上去很酷,但是其实实现起来很简单,这里我们的技能都是用连帧动画

EffectUtil负责获取动画

主要看getSkillEffectById方法基本用过连帧动画的都知道上面是怎么一回事。

这里只是简单解释一下就好了。首先把需要的连帧许梿加载到cache,然后将一个个SpriteFrame从cache中取出,并且放入容器(Vector),最后就可以用Animation::createWithSpriteFrames方法构造出一个Animation对象,Animation对象相当于动画的配置文件。最后构造出Animate动画

这样子我们就可以通过两个参数:1、动画的唯一id 2、动画是否循环播放来获得我们需要的动画(Animate)

前面做了那么铺垫,下面我们开始分步骤实现:

第一步:在场景中添加技能框

这里我单独地把左上角的技能框弄成一个Node(Skill)

skillIcon就是技能的图标啦,技能框的创建需要英雄类,获得英雄的技能图片不是问题

还有一个重要的函数就是onTouchDown,因为我吧skillIcon定位一个ui::Button所以点击技能图标的时候会触发下面的函数其实也是辗转地调用英雄的skill()接口

万事俱备只欠东风

我们现在只需要在FlightLayer里面放入技能框就好了

在update函数里面时刻检测是否有选择英雄这里的逻辑只要思考一下应该没什么太大问题吧。

现在大家应该可以看到技能框了

第二步:技能的效果实现

前面说了,每个英雄的每个技能都是不一样的,多姿多彩。前面的技能框已经帮我们触发了skill()接口了

cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十三)让英雄炫酷点—技能以及技能效果(cocos2d开发app)

我们看看skill接口的实现

SkillImp是什么东东?哈哈下面我一贴代码大家可能就知道了在这里我们通过switch..case就可以修改每个英雄的属性

是不是很笨的方法,大家见谅见谅吧。。

第三步:技能的特效

现在我们实现的只是能得到技能的效果,但是我们要再更炫酷点

为了能够播放特效动画,我们再Hero类里面增加一个函数

这个函数的两个参数分别是技能特效的id,技能特效是否重复播放

由于我们之前说的EffectUtil得到的是一个Animate,Animate的播放必须依赖于Sprite,所以我们先添加一张空白的Sprite,再让这个空白的Sprite将我们动画跑起来

同样,我们修改一下skill接口的实现

这样,我们的英雄再使用技能的时候就会播放相应的特效了

最后,还需要做的就是被打中之后触发的特效

这个又要使用了我们的子弹类了。

我们在子弹类里面增加一个属性,使之能够记录攻击者的子弹效果

然后当我们的子弹到达目标之后,在目标的injured函数传递应该触发的效果

基本就是这样吧。

第四步:技能冷却时间实现注意每一个技能都有持续时间和冷却时间的。

我们先将持续时间的实现

这个只要说明一下,recover函数就是恢复原来的属性的(因为技能会修改属性,所以当持续时间完了之后,要恢复原来属性)

冷却时间的实现

首先我们先修改一下SkillBox,让它有一个计数器,可是技术剩下多少秒

Hero类里面也增加一个表示冷却时间的属性skillCD

并且在Hero类的update函数时刻更新

好的。那么我们现在整个游戏就变得炫酷了。

我的csdn地址:

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