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cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化)

编辑:rootadmin
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)引用计数

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引用计数是c/c&#;&#;项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。

iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。

CCAutoreleasePool

Cocos2d-x的CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但是有两点比较重要的不同:

CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retain cocos2d::CCObject的对象。

CCAutoreleasePool不能被用在多线程中,所以假如你游戏需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标志,不要这个线程里面调用cocos2d接口。下面就是原因:

CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的生命周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,他的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。

这就是为什么你不能在网络线层中管理CCObject生命周期,因为在每一个UI线程的最后 ,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。

1CCObject::release(), retain() and autorelease()

简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法

你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。

你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。

下面例子就是不需要调用retain和release方法:

1CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");

这里就没有更多的代码用于sprite了。但是请注意sripte->autorelease()已经在CCSprite::create(const char*)方法中被调用了,因此这个sprite将在消息循环的最后自动释放掉。

使用静态构造函数

CCSprite::create(“player.png”)是一个使用静态构造函数的例子。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:

新建一个对象

调用object->init(…)

假如初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()。

返回这个已经被标记了autorelease的对象。

所有CCAsdf::createWithXxxx(…)这种类型的函数都有以上这些方式。

在Cocos2d-x v1.x或者更早版本里,这些方式是:

1CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)

使用这些静态构造函数,你不需要关心“new”, “delete”和“autorelease”,仅仅关心object->retain() 和 object->release()。

一个错误的例子

一个开发者报告了一个使用CCArray 并导致crash的例子

boolHelloWorld::init(){ boolbRet = false; do { ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // super init first ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // add your codes below... ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(bomb1,1); addChild(bomb2,1); addChild(bomb3,1); addChild(bomb4,1); addChild(bomb5,1); addChild(bomb6,1); m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL); //m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量. // <--- 我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。 this->scheduleUpdate(); bRet = true; }while(0); returnbRet;} voidHelloWorld::update(ccTime dt){ refreshData();} voidHelloWorld::refreshData(){ m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(,));}

他的错误是m_pBombsDisplayed是使用CCArray::create(…)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。

所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。

cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化)

当后面的消息循环调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed已经是一个野指针了,这就将引起崩溃。

为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…);之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。

一、内存管理机制

二、图片的缓存和加载方式

三、常见的内存管理的方法:

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