位置: 编程技术 - 正文

cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化)

编辑:rootadmin
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)引用计数

推荐整理分享cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:cocos2dx内存管理机制,cocos creator 内存管理,cocos2dx内存优化,cocos 内存优化,cocos2d内存优化,cocos2dx内存优化,cocos2dx内存优化,cocos2dx内存优化,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

引用计数是c/c&#;&#;项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。

iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。

CCAutoreleasePool

Cocos2d-x的CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但是有两点比较重要的不同:

CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retain cocos2d::CCObject的对象。

CCAutoreleasePool不能被用在多线程中,所以假如你游戏需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标志,不要这个线程里面调用cocos2d接口。下面就是原因:

CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的生命周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,他的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。

这就是为什么你不能在网络线层中管理CCObject生命周期,因为在每一个UI线程的最后 ,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。

1CCObject::release(), retain() and autorelease()

简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法

你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。

你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。

下面例子就是不需要调用retain和release方法:

1CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");

这里就没有更多的代码用于sprite了。但是请注意sripte->autorelease()已经在CCSprite::create(const char*)方法中被调用了,因此这个sprite将在消息循环的最后自动释放掉。

使用静态构造函数

CCSprite::create(“player.png”)是一个使用静态构造函数的例子。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:

新建一个对象

调用object->init(…)

假如初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()。

返回这个已经被标记了autorelease的对象。

所有CCAsdf::createWithXxxx(…)这种类型的函数都有以上这些方式。

在Cocos2d-x v1.x或者更早版本里,这些方式是:

1CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)

使用这些静态构造函数,你不需要关心“new”, “delete”和“autorelease”,仅仅关心object->retain() 和 object->release()。

一个错误的例子

一个开发者报告了一个使用CCArray 并导致crash的例子

boolHelloWorld::init(){ boolbRet = false; do { ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // super init first ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // add your codes below... ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(bomb1,1); addChild(bomb2,1); addChild(bomb3,1); addChild(bomb4,1); addChild(bomb5,1); addChild(bomb6,1); m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL); //m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量. // <--- 我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。 this->scheduleUpdate(); bRet = true; }while(0); returnbRet;} voidHelloWorld::update(ccTime dt){ refreshData();} voidHelloWorld::refreshData(){ m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(,));}

他的错误是m_pBombsDisplayed是使用CCArray::create(…)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。

所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。

cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化)

当后面的消息循环调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed已经是一个野指针了,这就将引起崩溃。

为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…);之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。

一、内存管理机制

二、图片的缓存和加载方式

三、常见的内存管理的方法:

使用AndroidStudio部署Cocos2dx-Lua项目的处理方法 背景描述最近在学习Cosox2dx-Lua的相关开发,使用了CocosCodeIDE作为开发工具。因为项目需求,我需要导入另一个我自己开发的库。因为该库包含有界面和

Cocos2dx 疯狂跑酷(CrazyRun)游戏项目解析 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任

解决cocos项目未能将插入的代码块写入pdb的问题 今天运行程序发现了这个问题,我的解决方案是:点击项目,右键属性,选择配置属性下的c/c,选择常规,把调试信息式里的程序数据库(/ZI)替换为C7兼容(/

标签: cocos creator内存性能优化

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372712.html 转载请保留说明!

上一篇:(cocs2dx)二、 利用Eclipse编译apk应用

下一篇:使用AndroidStudio部署Cocos2dx-Lua项目的处理方法(使用androidx 找不到v7)

  • 劳务公司怎么交税,都有哪些税
  • 企业会计制度固定资产保险费
  • 分期付款进项税额怎么算
  • 统一企业员工
  • 公转私操作步骤
  • 个人生产经营所得税
  • 社保费个人承担部分
  • 会计没签字出纳付款违法么
  • 退税发票误勾选确认
  • 本年利润期末一般有余额吗
  • 辅导期一般纳税人和一般纳税人的区别
  • 房地产行业预缴税款
  • 企业收到工程款开发票要扣哪些税
  • 哪些发票无法全开
  • 法律关系三要素表
  • 会议费需要什么资料
  • 一般纳税人两费减免会计分录
  • 税控机操作
  • 三联专用发票每一联分别给谁
  • 维修费属于哪个类别
  • 委托加工物资手续费
  • 应交税费未交增值税是什么意思
  • 人工工资应该计什么科目
  • 财务报表批准日是哪一天
  • 地铁充值发票能报销吗
  • 报销货物运输费需要什么凭证
  • 补交以前年度的城建税会计分录
  • 差额承兑汇票办法规定
  • 贷款损失会计处理
  • 销货退回未按规则处理
  • 发票真伪查询的金额填多少
  • 苹果电脑字体文件怎么拖出来
  • 企业退货产生的损失谁承担
  • 集团公司收到的上级秘密
  • 企业将自有房产怎么处理
  • laypage分页
  • 货物运输业增值税专用发票
  • 北海道的鱼
  • “普罗旺斯”
  • 深度学习论文精读[6]:UNet++
  • 独立核算的分公司责任承担问题
  • 怎么样去掉
  • 购买金税盘是全额抵扣吗
  • 房产税从租和从价哪个税金高
  • 账面成本与账面余额
  • 预付款已经开了发票未到货要怎么做账
  • 计提应交增值税怎么做账务处理
  • sql随机抽取
  • 固定资产盘点怎么做
  • 培训学校收入如何确认
  • 付款后退货
  • 现金比率的计算例题
  • 低值易耗品费用记在什么费用
  • 外贸公司是不是什么都做的?
  • 支付的管理费用调到其他应付款怎么做账
  • 收到费用报销单怎么做记账凭证
  • 销售商品返现怎么做
  • 电子承兑汇票是什么
  • 企业的案例分析报告
  • mysql批量更新多条数据
  • xp系统删除文件怎么删
  • xp系统无法停用wifi连接
  • 双系统计算机怎么开机
  • window系统怎么截屏屏幕
  • win8.1笔记本
  • linux下scp远程拷贝包含空格的目录或者文件的解决方法
  • windows7无法继续安装
  • gridview获取列数据
  • 日亚海淘官网
  • 怎么创建pom.xml
  • linux中date命令详解
  • shell脚本检测文件是否存在
  • unity教程完整版
  • javascript编程基础
  • python安装包的命令
  • 当jquery ajax遇上401请求的解决方法
  • 维修基金交了多少钱怎么查
  • 福利费是否计入成本费用
  • 安徽省税务干部学校
  • 深圳土地增值税清算规程
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设