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Cocos2dx 3.0 lambda表达式的使用

编辑:rootadmin

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Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C&#;&#; 终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢?

例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C&#;&#; 的写法是要先写一个compare函数:

[cpp] view plaincopybool compare(int & a, int & b) { return a > b; // 降序排序 } 然后,再这样调用:[cpp] view plaincopysort(a, a&#;n, compare); 然而,用ISO C&#;&#; 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:[cpp] view plaincopysort(a, a &#; n, [](int a, int b){return a > b;}); // 降序排序 这样一来,代码是不是简洁多了呢?

由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导:

[cpp] view plaincopyauto f = [](int a, int b){return a > b;}); 和其它语言的一个较明显的区别是Lambda和C&#;&#;的类型系统结合使用,如:

[cpp] view plaincopy

auto f = [=](int a, int b){return a > x;}); //x被捕获复制 int x = 0, y = 1; auto g = [&](int x){return &#;&#;y;}); //y被捕获引用,调用g后会修改y,需要注意y的生存期 bool(*fp)(int, int) = [](int a, int b){return a > b;}); //不捕获时才可转换为函数指针 Cocos2dx 3.0  lambda表达式的使用

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下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:

我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:

[cpp] view plaincopyauto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender) { Director::getInstance()->end(); } 使用了lambda后,可以这么使用:[cpp] view plaincopyauto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", [](Object* sender) { Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码 }); 这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:[cpp] view plaincopyauto callEnd = [](Object* sender) { Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码 }; auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", allEnd);

默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按&#;访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor, &total] 表示按&#;访问变量 factor,而按引用访问 total。用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:

[cpp] view plaincopyauto callEnd = [](Object* sender) { auto sp = Sprite::create("Hello.png"); sp->setPosition(Point(,)); this->addChild(sp,);//这里报错 }; 上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:[cpp] view plaincopyauto callEnd = [&](Object* sender) { auto sp = Sprite::create("Hello.png"); sp->setPosition(Point(,)); this->addChild(sp,);//perfect }; 这样就没问题了。

上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:

权作记录 cocos2dx 原文网址:

cocos2dx实现自定义2D地形 先来看看效果:对于2D地形的生成,可以采用2种方法,1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入优点:不需要太多程序控制,只是简单

cocos 3.x android下home键后,切回游戏时黑屏太久的问题 cocos3.x版本开发,按home键,再切回游戏,发现有时候,可以很快渲染出游戏的UI界面(1秒以内),有时候要很久(大概5秒),后来发现是因为activity的UI

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