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此篇为第一篇,我们简单说明一下文件的结构.在新建一个文件的基础上,加入自制的瓦片地图.
开发环境win : vs Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit文件结构参考的(转载的,我居然找不到原始博客了): 说明: 合理的文件结构有利于后续开发理解,之前犯了错,到最后结构混乱修改不便
开始制作1.创建项目在文件夹下Shift+右键,选择:在此处打开命令行窗口,新建一个项目
2.获取资源我重新找了主角资源和地图资源,放在附件链接中.(之后可能会在此更新制作资源方法) 首先是地图,通过Tiled重新做了一个地图 地图有3层: 第一层是Wall,主角和敌人不能跑到墙上去,设定为7层 第二层是floor,主角主要在这里活动,设定为3层 第三层是BlackGround,拿来当填充背景的 每隔瓦片设定都是X大小的,地图总大小为X
代码构建其他OtherAPPDelegate修改APPDelegate.cpp,符合我们的屏幕大小
GameSceneGameScene中添加我们需要的层
状态StateStateLayer先空着
控制OperateOperateLayer同上
游戏Game游戏层包含地图层
地图层MapLayer头文件.hcpp本体GameLayer.h.cpp效果至此我们的第一步已经完成了,运行下可以看到一个窗口中间有我们自己制作的地图:
结语这是最简单的部分了,下一篇将加入一个Hero
Cocos2dx 3.0 lambda表达式的使用 本篇博客来自star特,转载请注明出处。
权作记录 cocos2dx 原文网址:
cocos2dx实现自定义2D地形 先来看看效果:对于2D地形的生成,可以采用2种方法,1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入优点:不需要太多程序控制,只是简单
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