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[置顶] Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加地图([置顶] 此外,车牌号:454118(懂得都懂[doge]))

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此篇为第一篇,我们简单说明一下文件的结构.在新建一个文件的基础上,加入自制的瓦片地图.

开发环境win : vs Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit文件结构

参考的(转载的,我居然找不到原始博客了): 说明: 合理的文件结构有利于后续开发理解,之前犯了错,到最后结构混乱修改不便

开始制作1.创建项目

在文件夹下Shift+右键,选择:在此处打开命令行窗口,新建一个项目

2.获取资源

我重新找了主角资源和地图资源,放在附件链接中.(之后可能会在此更新制作资源方法) 首先是地图,通过Tiled重新做了一个地图 地图有3层: 第一层是Wall,主角和敌人不能跑到墙上去,设定为7层 第二层是floor,主角主要在这里活动,设定为3层 第三层是BlackGround,拿来当填充背景的 每隔瓦片设定都是X大小的,地图总大小为X

代码构建其他OtherAPPDelegate[置顶]
        Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加地图([置顶] 此外,车牌号:454118(懂得都懂[doge]))

修改APPDelegate.cpp,符合我们的屏幕大小

GameScene

GameScene中添加我们需要的层

状态StateStateLayer

先空着

控制OperateOperateLayer

同上

游戏Game

游戏层包含地图层

地图层MapLayer头文件.hcpp本体GameLayer.h.cpp效果

至此我们的第一步已经完成了,运行下可以看到一个窗口中间有我们自己制作的地图:

结语

这是最简单的部分了,下一篇将加入一个Hero

Cocos2dx 3.0 lambda表达式的使用 本篇博客来自star特,转载请注明出处。

权作记录 cocos2dx 原文网址:

cocos2dx实现自定义2D地形 先来看看效果:对于2D地形的生成,可以采用2种方法,1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入优点:不需要太多程序控制,只是简单

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