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先来看看效果:
对于2D地形的生成,可以采用2种方法,
1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入
优点:不需要太多程序控制,只是简单的导入
缺点:需要建模,而且还要转换成2D坐标,很难使用chipmunk加入物理特性
2.根据自定义数据使用顶点数据和shader。
下面来讲解如何实现,之后分析优缺点。
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如果你看懂了上面的博客,那么就跟容易理解笔者讲解的。
首先准备,图片资源
草地(地形表面) 土地(地形底部)
地形数据,其实是由许多点连成线组成的,如图
只要获取这些点就可以得到一个比较平滑的地形,如果点的间隔比较大,得到的地形就没有那么平滑,所以两个点的水平距离要根据需要设置。
由于主要讲解如何根据点生成地形,这里就不讲解如何生成这么多点,有兴趣的同学可以加
QQ:,一起讨论。
有了数据,那么应该如何生成地形呢?
我们都知道大多数3D模型是由许多点组成的(有些模型也包含曲线),这些点就组成了许多三角形,
这些三角形就组成了一个模型,给这个模型赋予贴图,就得到了一个完整的模型。
同样利用这个道理,我们可以自己构造一个2D模型。
对于上面由线段组成的曲线,如果将每一个点复制后向下平移一定的距离,就能得到
许多矩形(实际就多了一倍的顶点,目前还是点),现在就要把这些矩形拆分成三角形,
每个矩形沿对角线切割,就得到了三角形。
让我们想想opengl绘制三角形的方法,
glBegin(GL_TRIANGLES); ..... glEnd(); 这种方法又慢又费资源。
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); ..... glEnd(); 这种方法比刚才的快了一点
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, , ); 这种一次绘制的就是我们想要的,
其实cocos2dx也是利用glDrawArrays来减少绘制次数的,尤其是对于粒子,一次性
传入所有粒子的顶点,一次性绘制,岂能不快。
这里也提一下,假如提供了1,2,3,4,5,6,6个顶点:
GL_TRIANGLES,每三个顶点构成一个三角形,(1,2,3),(4,5,6),绘制2个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP,前面的两个顶点与当前顶点构成一个三角形,
(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6),绘制4个三角形
可见如果要节约资源,采用GL_TRIANGLE_STRIP是个不错的选择。
关于地形顶点数据的存储,笔者采用文件存储,前4个字节,表示顶点的个数,
以后每8个字节表示一个顶点,因为Vec2就占8个字节,正好可以读入。
如下,载入数据:
auto data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fileName);
CC_BREAK_IF(data.isNull());
int numPoint = *((int*)data.getBytes()); // 读取顶点个数
_points.resize(numPoint);
memcpy(&_points[0], data.getBytes() 4, data.getSize() - 4); // 读取顶点数据
这里_points是std::vector<Vec2> _points;
vector的数据是连续的,而且Vec2又占8个字节,又不需要特殊的构造。
下一步就是将顶点数据转换成三角形顶点
对于土地部分
只要保证顶部地形的走势就可以,底部要做的就是一直拖到屏幕最下方,
所以根据上面标有数字的图片,按照数字顺序添加顶点就可以了。
而对于表面(草地)部分
实际上就是给土地镶嵌一层花边,如图中的黑色粗线
只要将每个顶点的Y坐标上下平移一小段距离,得到图中的橘色多边形就可以了
这样土地和表面的三角顶点数据就构造好了
纹理的处理
纹理采用的是GL_REPEAT,对于地形的显示至关重要。
那么纹理坐标应该怎么生成呢?
土地可以根据(坐标/图像的尺寸)得到。
表面水平方向/图像的宽带,竖直方向不能根据坐标,因为纹理是重复的,
只要将上顶点设为0.f,下顶点设为1.0f,就可以,纹理坐标Y坐标与opengl坐标系是相反的。
顶点坐标纹理都已准备好,下面就是如何绘制了.
Shader绘制函数就可以搞定了,
继承Node,重载draw函数
定义一个CustomCommand,目的调用自己的绘制方法,
我们并没有使用glVertexPointer, glTexCoordPointer, 因为可以利用cocos2dx 的shader设置顶点属性
getGLProgramState()->setVertexAttribPointer,
可以这样提供给shader顶点坐标, 前提顶点着色器要有attribute vec4 a_position
getGLProgramState()->setVertexAttribPointer("a_position",2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vec2), &_triangles[0]);
同理纹理坐标
getGLProgramState()->setVertexAttribPointer("a_texCoord",2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vec2), &_texCoords[0])
可以参照tests的ShaderTests
到此我们已经知道地形绘制的方法,具体怎么实现呢?
组织方式
Terrain类管理地形的表面和土地
TerrainSurface类和TerrainBottom类分别显示地形的表面和土地
两者继承TerrainSprite类,TerrainSprite类显示自定义网,
考虑一下Surface 和 Bottom 不同之处: 纹理,三角形数据,shader
仅仅几个参数不同,所以可以合并到TerrainSprite.
先来分析Terrain,载入地形数据,初始化表面和土地
初始化代码:
然后TerrainSprite, 根据顶点数据构造三角顶点和纹理顶点,初始化shader,并绘制,头文件就不用看了,
由于三角形的处理不同所以提供了一个纯虚函数,让子类实现。
先来看看初始化,初始化shader,顶点数据,设置参数
再来看看shader的初始化, 改变纹理参数, 向shader设置纹理及尺寸
最后分析TerrainSurface和TerrainBottom
如何创建
重点是这句
node->init(points,tex, "glsl/terrain_surface.vert", "glsl/terrain_surface.frag");
纹理,shader,其实create还可以提供一个Texture2D*的参数以便得到不同的纹理。
initTriangles,在文章前面已经提到过,
TerrainBottom类,具体请在文章最后下载源码查看。
Shader的编写
顶点着色器
片元着色器
使用很简单
可见自定义数据,可以通过shader轻松更改显示特效,同时还可以添加物理特性.
源码下载
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