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cocos2dx实现自定义2D地形(cocos2d怎么用)

编辑:rootadmin

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先来看看效果:

对于2D地形的生成,可以采用2种方法,

1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入

优点:不需要太多程序控制,只是简单的导入

缺点:需要建模,而且还要转换成2D坐标,很难使用chipmunk加入物理特性

2.根据自定义数据使用顶点数据和shader。

下面来讲解如何实现,之后分析优缺点。

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如何制作一个类&#;Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4

如果你看懂了上面的博客,那么就跟容易理解笔者讲解的。

首先准备,图片资源

草地(地形表面) 土地(地形底部)

地形数据,其实是由许多点连成线组成的,如图

只要获取这些点就可以得到一个比较平滑的地形,如果点的间隔比较大,得到的地形就没有那么平滑,所以两个点的水平距离要根据需要设置。

由于主要讲解如何根据点生成地形,这里就不讲解如何生成这么多点,有兴趣的同学可以加

QQ:,一起讨论。

有了数据,那么应该如何生成地形呢?

我们都知道大多数3D模型是由许多点组成的(有些模型也包含曲线),这些点就组成了许多三角形,

这些三角形就组成了一个模型,给这个模型赋予贴图,就得到了一个完整的模型。

同样利用这个道理,我们可以自己构造一个2D模型。

对于上面由线段组成的曲线,如果将每一个点复制后向下平移一定的距离,就能得到

许多矩形(实际就多了一倍的顶点,目前还是点),现在就要把这些矩形拆分成三角形,

每个矩形沿对角线切割,就得到了三角形。

让我们想想opengl绘制三角形的方法,

glBegin(GL_TRIANGLES); ..... glEnd(); 这种方法又慢又费资源。

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); ..... glEnd(); 这种方法比刚才的快了一点

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, , ); 这种一次绘制的就是我们想要的,

其实cocos2dx也是利用glDrawArrays来减少绘制次数的,尤其是对于粒子,一次性

传入所有粒子的顶点,一次性绘制,岂能不快。

这里也提一下,假如提供了1,2,3,4,5,6,6个顶点:

GL_TRIANGLES,每三个顶点构成一个三角形,(1,2,3),(4,5,6),绘制2个三角形

GL_TRIANGLE_STRIP,前面的两个顶点与当前顶点构成一个三角形,

(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6),绘制4个三角形

可见如果要节约资源,采用GL_TRIANGLE_STRIP是个不错的选择。

关于地形顶点数据的存储,笔者采用文件存储,前4个字节,表示顶点的个数,

以后每8个字节表示一个顶点,因为Vec2就占8个字节,正好可以读入。

如下,载入数据:

auto data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fileName);

CC_BREAK_IF(data.isNull());

int numPoint = *((int*)data.getBytes()); // 读取顶点个数

_points.resize(numPoint);

memcpy(&_points[0], data.getBytes() &#; 4, data.getSize() - 4); // 读取顶点数据

这里_points是std::vector<Vec2> _points;

cocos2dx实现自定义2D地形(cocos2d怎么用)

vector的数据是连续的,而且Vec2又占8个字节,又不需要特殊的构造。

下一步就是将顶点数据转换成三角形顶点

对于土地部分

只要保证顶部地形的走势就可以,底部要做的就是一直拖到屏幕最下方,

所以根据上面标有数字的图片,按照数字顺序添加顶点就可以了。

而对于表面(草地)部分

实际上就是给土地镶嵌一层花边,如图中的黑色粗线

只要将每个顶点的Y坐标上下平移一小段距离,得到图中的橘色多边形就可以了

这样土地和表面的三角顶点数据就构造好了

纹理的处理

纹理采用的是GL_REPEAT,对于地形的显示至关重要。

那么纹理坐标应该怎么生成呢?

土地可以根据(坐标/图像的尺寸)得到。

表面水平方向/图像的宽带,竖直方向不能根据坐标,因为纹理是重复的,

只要将上顶点设为0.f,下顶点设为1.0f,就可以,纹理坐标Y坐标与opengl坐标系是相反的。

顶点坐标纹理都已准备好,下面就是如何绘制了.

Shader&#;绘制函数就可以搞定了,

继承Node,重载draw函数

定义一个CustomCommand,目的调用自己的绘制方法,

我们并没有使用glVertexPointer, glTexCoordPointer, 因为可以利用cocos2dx 的shader设置顶点属性

getGLProgramState()->setVertexAttribPointer,

可以这样提供给shader顶点坐标, 前提顶点着色器要有attribute vec4 a_position

getGLProgramState()->setVertexAttribPointer("a_position",2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vec2), &_triangles[0]);

同理纹理坐标

getGLProgramState()->setVertexAttribPointer("a_texCoord",2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vec2), &_texCoords[0])

可以参照tests的ShaderTests

到此我们已经知道地形绘制的方法,具体怎么实现呢?

组织方式

Terrain类管理地形的表面和土地

TerrainSurface类和TerrainBottom类分别显示地形的表面和土地

两者继承TerrainSprite类,TerrainSprite类显示自定义网&#;,

考虑一下Surface 和 Bottom 不同之处: 纹理,三角形数据,shader

仅仅几个参数不同,所以可以合并到TerrainSprite.

先来分析Terrain,载入地形数据,初始化表面和土地

初始化代码:

然后TerrainSprite, 根据顶点数据构造三角顶点和纹理顶点,初始化shader,并绘制,头文件就不用看了,

由于三角形的处理不同所以提供了一个纯虚函数,让子类实现。

先来看看初始化,初始化shader,顶点数据,设置参数

再来看看shader的初始化, 改变纹理参数, 向shader设置纹理及尺寸

最后分析TerrainSurface和TerrainBottom

如何创建

重点是这句

node->init(points,tex, "glsl/terrain_surface.vert", "glsl/terrain_surface.frag");

纹理,shader,其实create还可以提供一个Texture2D*的参数以便得到不同的纹理。

initTriangles,在文章前面已经提到过,

TerrainBottom类&#;,具体请在文章最后下载源码查看。

Shader的编写

顶点着色器

片元着色器

使用很简单

可见自定义数据,可以通过shader轻松更改显示特效,同时还可以添加物理特性.

源码下载

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