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当前动画的控制(在动画制作中一般默认帧数选择为)

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// stateInfo.fullPathHash:判断当前动画状态;Animator.StringToHash ("Base Layer.Kick"):获取kick动画的序列号;!anim.IsInTransition (0):触发的动画不是当前状态的动画时;if (Animator.StringToHash ("Base Layer.Kick") == stateInfo.fullPathHash && !anim.IsInTransition (0)) {KickMotion (false);} else if (Animator.StringToHash ("Base Layer.Kick") == stateInfo.fullPathHash && !anim.IsInTransition (0)) {KickMotion (false);} else if (Animator.StringToHash ("Base Layer.Kick") == stateInfo.fullPathHash && !anim.IsInTransition (0)) {KickMotion (false);} else if (Animator.StringToHash ("Base Layer.Hurt") == stateInfo.fullPathHash && !anim.IsInTransition (0)) {anim.SetBool ("Hurt", false);}else if (Animator.StringToHash ("Base Layer.Jump") == stateInfo.fullPathHash && !anim.IsInTransition (0)) {anim.SetBool ("Jump", false);}

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当前动画的控制(在动画制作中一般默认帧数选择为)

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控制角色jump //控制角色向上跳跃IEnumeratorJumpMove(){floatcurrentHeight=0;rig.useGravity=false;while(currentHeightjumpHeight){transform.position=Vector3.up*jumpPower*Time.deltaTime;currentHeight=jumpPower*

控制角色平滑转弯 //控制角色进行向左或向右的度旋转IEnumeratorRotateDirection(boolisLeft){isRotate=true;intdirection=0;if(isLeft){direction=-1;}else{direction=1;}floatrotateAngles=f;while(rotateAngles

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