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Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:
ScriptableObject最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示:
这个扩展脚本从菜单的“GameObject->Add Child”启动,功能是给Hierarchy窗口中选中的对GameObject添加一个名字为“_Child”的子GameObject,这样可以免去从Hierarchy窗口的根节点拖拽新创建的GameObject到当前选中节点的麻烦,因为在Unity3D编辑器中,创建一个EmptyObject会在Hierarchy窗口的根节点出现,无论当前选中的节点对象是哪个。
ScriptableWizard需要对扩展的参数进行设置,然后再进行功能触发的,可以从这个类进行派生。它已经定制好了四个消息响应函数,开发者对其进行填充即可。
(1) OnWizardUpdate
当扩展窗口打开时或用户对窗口的内容进行改动时,会调用此函数。一般会在这里面显示帮助文字和进行内容有效性验证;
(2)OnWizardCreate
这是用户点击窗口的Create按钮时进行的操作,从ScriptableWizard的名字可以看出,这是一种类向导的窗口,只不过Unity3D中的ScriptableWizard窗口只能进行小于或等于两个按钮的定制,一个就是所谓的Create按钮,另外一个则统称之为Other按钮。ScriptableWizard.DisplayWizard这个静态函数用于对ScriptableWizard窗口标题和按钮名字的定制;(3) OnDrawGizmos
在窗口可见时,每一帧都会调用这个函数。在其中进行Gizmos的绘制,也就是辅助编辑的线框体。Unity的Gizmos类提供了DrawRayDrawLine ,DrawWireSphere ,DrawSphere ,DrawWireCube ,DrawCubeDrawIcon ,DrawGUITexture 功能。这个功能在Unity3D 的3.4版本中测试了一下,发现没有任何Gizmos绘制出来
(4) OnWizardOtherButton
本文在(2) 中已经提及,ScriptableWizard窗口最多可以定制两个按钮,一个是Create,另外一个称之为Other,这个函数会在other按钮被点击时调用。下面是一个使用ScriptableWizard进行编辑扩展的例子:
EditorWindow较复杂的功能,需要多个灵活的控件,实现自由浮动和加入其他窗口的tab,可以从这个类派生,这种窗口的窗体功能和Scene,Hierarchy等窗口完全一致。下面这个例子实现了GameObject的空间对齐和拷贝(也就是将GameObject A作为基准,选中其他的GameObject进行对准或空间位置拷贝),对齐和拷贝提高了了开发者摆放物件的效率;另外还有随机和噪声,后两者用于摆放大量同类物件的时候可以使用,比如一大堆散落的瓶子。
Editor对某自定义组件进行观察的Inspector窗口,可以从它派生。如下代码所示:
代码片段1定义了一个名为Star的组件:
代码片段2定义了对Star组件进行观测的Inspector窗口:说到这里,大家对ScriptableObject, ScriptableWizard, EditorWindow和Editor应该都有应有了一定了解。其中EditorWindow和Editor都继承了ScriptableObject,而ScritableWizard则继承了EditorWindow派。在实际开发应用中,应该根据需求的特点,灵活使用这四个类进行编辑器扩展。
参考资料:
1.
UGUI问题总结 Image组件:动态改变SourceImage.1.gameObject.GetComponent().image.sprite=YourSprite;(YourSPrite的获取方法有我是在前面定义Spites数组,拉图片入去的.有更好的方法请告诉我
Unity中用触摸控制物体旋转和放大 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;publicclassScaleAndRotate:MonoBehaviour{privateToucholdTouch1;//上次触摸点1(手指1)privateToucholdTouch2;//上次触摸点2(手指2)voidSt
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标签: unity 扩展编辑器
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