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UGUI问题总结(ug语法错误)

编辑:rootadmin
Image组件:动态改变Source Image.1.gameObject.GetComponent().image.sprite = YourSprite; (YourSPrite的获取方法有我是在前面定义Spites数组,拉图片入去的.有更好的方法请告诉我..)2.gameObject.GetComponent.<Image>().sprite= Resources.Load("img/test/short/short_run_right",typeof(Sprite));Resources.Load是读取Resources文件夹里的文件真心好麻烦,求unity出方便点的方法....我相信刚开始大家都会遇到这个问题....任务系统点击Button按钮,角色执行了移动命令.解决方法如下if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())Debug.Log("当前触摸在UI上");else Debug.Log("当前没有触摸在UI上");安卓手机以上方法无效,详细方法 Update (){ if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began) { if (IsPointerOverGameObject (Input.GetTouch (0).fingerId)) { Debug.Log("Hit UI, Ignore Touch"); } else { Debug.Log("Handle Touch"); } } } bool IsPointerOverGameObject( int fingerId ){ EventSystem eventSystem = EventSystem.current; return ( eventSystem.IsPointerOverGameObject( fingerId ) && eventSystem.currentSelectedGameObject != null );}Event Trigger处理各种点击拖拽事件Canvas处理层级Graphic Raycaster处理事件响应先后,2个canvas组件时候必须要用,否则一个canvas不响应鼠标事件渲染层级顺序:Camerasofting Layersofting orderugui背包系统射线检测:物品本身需要添加的组件:Graphic Raycaster , Canvas Group, Canvas ,移动物品的代码Graphic Raycaster用来检测鼠标射线,判断是否点击了物品Canvas Group 在移动物品的代码中设置其中参数Blocks Raycasts的&#;.让event trigger忽略自身,这样才可以让event trigger检测到它下面一层的对象,如包裹或物品&#;子等Canvas 你不加这个用不了Canvas Grouppublic void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) eventData即为射线检测碰到的东西layermask使只有某层能接收.在两个图之间插一个图GameObject button = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("button"))as GameObject;button.transform.parent = transform;button.transform.localPosition = Vector3.zero;button.transform.localScale = Vector3.one;GameObject AObj = transform.Find("A").gameObject;GameObject BObj = transform.Find("B").gameObject;button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());间接实现双击使用物品 前面2个方法是必须使用的,否则第3个方法无法正常使用.OnPointerEnter是在鼠标进入一瞬间执行代码,这得什么手速啊..设置blocksRaycasts变为false的时候鼠标射线穿透,再变了true即为鼠标射线再次碰到物品,此时再点击一下物品即可. public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { canvasGroup.blocksRaycasts = false; } public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { canvasGroup.blocksRaycasts = true; }public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){ if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { 使用的代码 }}当然,这个方法有点奇怪,我也是偶然发现的..还是自己乖乖写一个吧.提供下思路,用bool判断是否点击第1次,弄一个delay参数作为第1次点击到第2次点击的间隔.滑动框1.建一个Image命名Mask,在Mask里添加ScrollRect和Mask这2个组件.2.在Mask里创建一个空的GameObject命名ScrollContent,拉进ScrollRect的Content中.添加控件Vertical Layout Group(垂直分布,自动处理).但ScrollContent并不会自动扩大.在代码中调用GetComponent<RectTransform>().sizeDelta即可动态改变其宽高.3.创建一个Prefab通过代码动态添加进ScrollDetails中.image中的九宫&#;sliced边框在原图SpriteEditor中设置.

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UGUI问题总结(ug语法错误)

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