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【猫猫的Unity Shader之旅】之双面材质和多Pass渲染(猫的猫的视频)

编辑:rootadmin

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  默认情况下,我们编写的Shader都只对模型的正面进行渲染,因为大多数模型都是封闭的,我们看不到反面。在实际的开发过程中,也经常会遇到需要正反面都渲染的时候,比如开发手游的时候经常需要用一个面片+透明的方式表示远处的植物和围墙,如果我们用默认的单面渲染,从另一面就无法看到,只能通过增加一倍面数来实现。

通过Cull语句实现双面材质

  实现双面渲染最简单的方法是用Cull Off。“Cull”意为“剔除”,表示去掉看不见的部分(默认是剔除背面)。Cull Off则告诉Unity,这个渲染不需要剔除了,你别多管闲事。下面是一个简单的例子:

  下面是一个正反两面的渲染效果:

    

【猫猫的Unity Shader之旅】之双面材质和多Pass渲染(猫的猫的视频)

  不过似乎看不出来哪个是正面哪个是反面,如果我们描述的是对称的物体是不需要区分的。然而也有的时候是需要区分,比如我们是做的一块布的效果,布的正面是一些花花绿绿的图案,背面只是简单的纹理,这种需要对正反面进行不同方式的渲染的情况,需要用到多个Pass进行渲染。

多Pass渲染

  为了实现正反面的不同渲染,我们需要两个Pass进行渲染。第一个使用Cull Back语句,只渲染正面,第二个用Cull Front语句,只渲染背面。代码也非常简单:

  可以看到两次渲染用了不同的颜色和不同的Cull方式。实际效果如下:

    

结束语

  利用多个Pass渲染可以很灵活地实现一些效果,多个Pass之间的关系靠Blend来协调。但是多个Pass意味着更多的性能开销。能够做到善用而不滥用,才能成为Shader的高手啊,大家一起努力吧~

【边玩边学Unity3d】实现可编辑网格 转载:

Unity3D开发之Unity5版本自写Shader没有雾的效果问题 原本项目是Unity4.6版本的,升级到Unity5之后发现原本的雾不再看见了,然后查了一下相关资料,发现官方是改变了雾的渲染。这里有相关的官方方式:htt

Unity3D制作2D精灵动画 首先导入图片,我自己做了个简单的图片。图片导入unity3d,修改spritemodel,点击spriteeditor。如果,图片中的各个元素距离比较开,可以用Slice自动划分。

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