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我们需要使用Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。由于这个例子稍微复杂,所以我们先来做一个更简单的例子,来熟悉一下strumpy的界面和基本操作。首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。下载完之后导入,会看到多了一个选项:选择之后打开了Strumpy的编辑窗口: Flie的功能很直观,新建,读取,保存和导出的功能,我们可以先看看读取功能插件自带了一些已经编辑好的范例,有兴趣的朋友可以逐个看看,会有很大的收益。然后我们来正式开始做这个简单的例子,我们准备了一张带有透明通道的贴图(拿斩首大刀的阿赵),接下来我们做一个shader,把这张贴图显示在一个面片上面,使它实现漫反射通道和透明通道的显示。我们新建一个着色器编辑: 注意看,新建时,在Settings的标签是红色的,然后Shader Name也是红色的,这是提醒我们,每一个shader必须要先有一个名称,而这个名称就是以后你在材质栏里面选择的材质名称了。比如你可以用“myshader/test”,这样test材质会出现在myshader下面。输入材质名词之后,我们先来Inputs里面,新建一个输入。这个输入,就是我们平常在Unity自带的材质球里面看到的输入通道了。假如我们需要它能调节颜色,那么就要新建一个颜色的输入,假如需要调用贴图,就要新建一个贴图的输入。这里我们新建一个Unity预设的MainTexture。熟悉用脚本替换材质贴图的朋友估计很熟悉这个标签的含义了。新建之后,我们可以看到,出现了一个贴图选择的通道,就像我们平常操作的自带材质球一样。接下来我们会新建一些节点,然后对他们进行编辑。创建节点的方式有两种:第一种是在Nodes里面选择相应的节点:第二种是在节点编辑的窗口鼠标右键单击,选择相应的节点。我个人比较习惯第二种方法。我们选择了一个Sampler2D的输入刚生成的时候,这个节点是红色的,因为我们没有指定输入的来源。想起刚才我们新建的Input了吧?那个MainTexture指定在这里。在选中该节点的情况下,来到Node的标签,会看到提示错误了我们选择_MainTex这时候,节点就不再是红色了,而是出现了两项输出,分别是2D采样和UV信息。节点名称里面,也会相应的显示出_MainTex,也就是我们刚才新建的Input的名称。接下来我们新建一个Tex2D方法节点。然后像上图一样,用鼠标把他们之间连起来。这时候,把我们预先准备好的贴图指定在贴图通道里面点击预览窗口的Update Preview,会看到预览的物体上面出现了我们的贴图为了便于观察,我们选择一个片面模型。这时候,漫反射通道已经完成了,接下来我们继续做透明通道。如上图一样,把A连接到Alpha通道。然后来到Settings,按上图设置一下。Unity3D游戏开发之动画模型导入 Unity3D游戏开发之动画模型导入导入动画文件后,在工程(Porject)面板中选中,通过Inspector面板修改参数设置。在项目视图中选中模型文件。如果想用旧
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