【狗刨学习网】为什么需要协程在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty Object作为trigger,人到门前就会触发事件)。不管什么时候,如果你想创建一个能够历经多个逻辑帧的流程,但是却不使用多线程,那你就需要把一个任务来分割成多个任务,然后在下一帧继续执行这个任务。比如,A*算法是一个拥有主循环的算法,它拥有一个open list来记录它没有处理到的节点,那么我们为了不影响帧率,可以让A*算法在每个逻辑帧中只处理open list中一部分节点,来保证帧率不被影响(这种做法叫做time slicing)。再比如,我们在处理网络传输问题时,经常需要处理异步传输,需要等文件下载完毕之后再执行其他任务,一般我们使用回调来解决这个问题,但是Unity使用协程可以更加自然的解决这个问题,如下边的程序:private IEnumerator Test() { WWW www = new WWW(ASSEST_URL); yield return www; AssetBundle bundle = www.assetBundle;}协程是什么从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知道最后一次return,协程的状态才别清除。简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。协程怎么用?一个简单的C#代码,如下:IEnumerator LongComputation(){ while(someCondition) { /* 做一系列的工作 */ // 在这里暂停然后在下一帧继续执行 yield return null; }}协程是怎么工作的注意上边的代码示例,你会发现一个协程函数的返回是IEnumerator,它是一个迭代器,你可以把它当成指向一个序列的某个节点的指针,它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext()(将指针向前移动一个单位,如果移动成功,则返回true)。IEnumerator是一个interface,所以你不用担心的具体实现。通常,如果你想实现一个接口,你可以写一个类,实现成员,等等。迭代器块(iterator block)是一个方便的方式实现IEnumerator没有任何麻烦-你只是遵循一些规则,并实现IEnumerator由编译器自动生成。一个迭代器块具备如下特征:返回IEnumerator使用yield关键字所以yield关键词是干啥的?它声明序列中的下一个或者是一个无意义的。如果使用yield x(x是指一个具体的对象或数)的话,那么movenext返回为true并且current被赋为x,如果使用yield break使得movenext()返回false。那么我举例如下,这是一个迭代器块:public void Consumer(){ foreach(int i in Integers()) { Console.WriteLine(i.ToString()); }}public IEnumerable<int> Integers(){ yield return 1; yield return 2; yield return 4; yield return 8; yield return ; yield return ;}注意上文在迭代的过程中,你会发现,在两个yield之间的代码只有执行完毕之后,才会执行下一个yield,在Unity中,我们正是利用了这一点,我们可以写出下面这样的代码作为一个迭代器块:IEnumerator TellMeASecret(){ PlayAnimation("LeanInConspiratorially"); while(playingAnimation) yield return null; Say("I stole the cookie from the cookie jar!"); while(speaking) yield return null; PlayAnimation("LeanOutRelieved"); while(playingAnimation) yield return null;}然后我们可以使用下文这样的客户代码,来调用上文的程序,就可以实现延时的效果。IEnumerator e = TellMeASecret();while(e.MoveNext()) { // do whatever you like}协程是如何实现延时的?如你所见,yield return返回的并不一定是有意义的,如null,但是我们更感兴趣的是,如何使用这个yield return的返回来实现一些有趣的效果。Unity声明了YieldInstruction来作为所有返回的基类,并且提供了几种常用的继承类,如WaitForSeconds(暂停一段时间继续执行),WaitForEndOfFrame(暂停到下一帧继续执行)等等。更巧妙的是yield 也可以返回一个Coroutine真身,Coroutine A返回一个Coroutine B本身的时候,即等到B做完了再执行A。下面有详细说明:Normal coroutine updates are run after the Update function returns. A coroutine is a function that can suspend its execution (yield) until the given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines:yield; The coroutine willcontinue after all Update functions have been called on the next frame.yield WaitForSeconds(2); Continue after a specified time delay, after all Update functions have been called for the frameyield WaitForFixedUpdate(); Continue after all FixedUpdate has been called on all scriptsyield WWW Continue after a WWW download has completed.yield StartCoroutine(MyFunc); Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.实现延时的关键代码是在StartCoroutine里面,以为笔者也没有见过Unity的源码,那么我只能猜想StartCoroutine这个函数的内部构造应该是这样的:List unblockedCoroutines;List shouldRunNextFrame;List shouldRunAtEndOfFrame;SortedList<float, IEnumerator> shouldRunAfterTimes; foreach(IEnumerator coroutine in unblockedCoroutines){ if(!coroutine.MoveNext()) // This coroutine has finished continue; if(!coroutine.Current is YieldInstruction) { // This coroutine yielded null, or some other value we don't understand; run it next frame. shouldRunNextFrame.Add(coroutine); continue; } if(coroutine.Current is WaitForSeconds) { WaitForSeconds wait = (WaitForSeconds)coroutine.Current; shouldRunAfterTimes.Add(Time.time wait.duration, coroutine); } else if(coroutine.Current is WaitForEndOfFrame) { shouldRunAtEndOfFrame.Add(coroutine); } else /* similar stuff for other YieldInstruction subtypes */} unblockedCoroutines = shouldRunNextFrame;当然了,我们还可以为YieldInstruction添加各种的子类,比如一个很容易想到的就是yield return new WaitForNotification(“GameOver”)来等待某个消息的触发.还有些更好玩的?第一个有趣的地方是,yield return可以返回任意YieldInstruction,所以我们可以在这里加上一些条件判断:YieldInstruction y; if(something) y = null; {} else if(somethingElse) y = new WaitForEndOfFrame(); {} else y = new WaitForSeconds(1.0f); {yield return y;第二个,由于一个协程只是一个迭代器块而已,所以你也可以自己遍历它,这在一些场景下很有用,例如在对协程是否执行加上条件判断的时候:IEnumerator DoSomething() { /* ... */} IEnumerator DoSomethingUnlessInterrupted() { IEnumerator e = DoSomething(); bool interrupted = false; while(!interrupted) { e.MoveNext(); yield return e.Current; interrupted = HasBeenInterrupted(); }}第三个,由于协程可以yield协程,所以我们可以自己创建一个协程函数,如下:IEnumerator UntilTrueCoroutine(Func fn) { while(!fn()) yield return null;}Coroutine UntilTrue(Func fn) { return StartCoroutine(UntilTrueCoroutine(fn));} IEnumerator SomeTask(){ /* ... */ yield return UntilTrue(() => _lives < 3); /* ... */}声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。更多精彩内容:www.gopedu.com
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