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Unity3D游戏开发之伤害数值显示(unity3D游戏开发)

编辑:rootadmin

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喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是 本文出处: 众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数&#;策划。数&#;策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念。游戏从某种意义上 是多种选择的组合,因此如果一个游戏失去平衡,那么就会减少选择而影响游戏的乐趣。数&#;策划人员通常需要按照一定的规则和方法将整个游戏系统的相关数&#;调整到一个合适的范围,以确保玩家可以有更多地选择以增强游戏的可玩性。数&#;策划是近年来国内游戏行业从国外游戏业引申过来的一个概念,我们在学习游戏设计的过程中,除了专注于技术上的实现以外,还应该对游戏设计中的相关理论有所了解。关于数&#;策划的详细内容,大家可以从这里了解: 好了,下面我们开始今天的内容:Unity3D游戏开发之伤害数&#;显示。如图所示,是一部游戏《血雨前传:蜃楼》。这部游戏虽然脱离了前两部作品回合制的模式,以爽快的ACT横版过关模式再次进入玩家的视野中,但是相信只有真正玩过这个游戏的人才知道这是一部地地道道的RPG游戏,诡异、独特的画面风&#;,古龙式武侠叙事风&#;都为这部作评带来了无限的生命力。而《雨血》系列更是近年来少有的走出国门、享誉国外的游戏。这部游戏一招一式都很华丽,而且爽快的打击感让人欲罢不能。作为一部PRG游戏,在战斗中最重要的当属敌我双方生命&#;的对比,所以在战斗中实时显示玩家对敌人造成的伤害&#;十分重要。《仙剑奇侠传五前传》更是在战斗中加入了伤害统计,方便玩家对于战场局势的把握。好了,讲了这么多,我们来继续我们的Unity3D学习之旅,在下面的文章中,我们将使用Unity3D中的OnGUI()方法来实现伤害数&#;的 显示。

既然是基于OnGUI()方法的, 相信大家一定很熟悉了,所以我们直接给出代码:

[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System.Collections; public class DamagePopup : MonoBehaviour { //目标位置 private Vector3 mTarget; //屏幕坐标 private Vector3 mScreen; //伤害数&#; public int Value; //文本宽度 public float ContentWidth=; //文本高度 public float ContentHeight=; //GUI坐标 private Vector2 mPoint; //销毁时间 public float FreeTime=1.5F; void Start () { //获取目标位置 mTarget=transform.position; //获取屏幕坐标 mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget); //将屏幕坐标转化为GUI坐标 mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y); //开启自动销毁线程 StartCoroutine("Free"); } void Update() { //使文本在垂直方向山产生一个偏移 transform.Translate(Vector3.up * 0.5F * Time.deltaTime); //重新计算坐标 mTarget=transform.position; //获取屏幕坐标 mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget); //将屏幕坐标转化为GUI坐标 mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y); } void OnGUI() { //保证目标在摄像机前方 if(mScreen.z>0) { //内部使用GUI坐标进行绘制 GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString()); } } IEnumerator Free() { yield return new WaitForSeconds(FreeTime); Destroy(this.gameObject); } } 在上面的代码中我们需要把握下面几点:

1、根据Transform组件获取位置坐标,将此坐标转化为屏幕坐标及GUI坐标。

2、Unity3D中常见的四种坐标系:

a、世界坐标:场景中物体的坐标,使用 transform.position获得。

b、屏幕坐标:以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。如Input.mousePosition即为屏幕坐标。

c、视口坐标:视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

Unity3D游戏开发之伤害数值显示(unity3D游戏开发)

d、GUI坐标:该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

3、在代码中我们将世界坐标先转化为屏幕坐标,再转化为GUI坐标

好了,下面我们将这个脚本绑定在一个空的游戏体上,并制作成预设,在下面的示例中,我们将使用这个预设。

如图,我们希望实现当角色攻击红色的胶囊体时,在游戏场景中显示玩家对胶囊体造成的伤害&#;。具体怎么做呢?我们可以先给模型和胶囊体加上碰撞器,并勾选IsTrigger使其成为一个触发器。我们分别将他们的tag设为Player和Enemy。接下来,为Enemy编写一个脚本:

[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System.Collections; public class Enemy : MonoBehaviour { public GameObject PopupDamage; void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { //克隆伤害弹出组件 GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(PopupDamage,transform.position,Quaternion.identity); mObject.GetComponent<DamagePopup>().Value=Random.Range(,); } } } 这里我们设定玩家对敌人造成的伤害&#;为到,运行程序,我们会得到下面的结果:

由于这里使用的是非精确碰撞,所以导致程序一开始角色就和胶囊体发生了碰撞,而OnTrigger()方法由于只能在碰撞开始的时候捕捉碰撞,所以这里只显示了一次伤害&#;。理论上只有当玩家攻击胶囊体,才会触发伤害&#;的显示,不过这个问题再这里我们可以先不追究,因为我们关注的是伤害数&#;的显示。到目前为止,这个问题已经圆满的解决了。

有朋友可能会问:为什么人家的游戏里显示的伤害效果看起来那么眩目,而你的程序却只能显示普普通通的文字呢?对于这个问题,我们这里给出两种思路,留给大家自己去探究啊。第一种方法是在项目中创建一个GUISkin,然后在DamagePopup脚本中添加一个GUIStyle类型的成员变量mStyle,通过该变量我们可以引用到在项目中创建的GUISkin。这样,我们就可以定义整体的GUI样式。此时,我们将OnGUI中的方法修改为:

[csharp] view plaincopyprint?GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString(),mStyle); 更多精彩unity3d技术文章请点击

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标签: unity3D游戏开发

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