位置: 编程技术 - 正文

Unity3D游戏开发之实现血条技能培训(Unity3D游戏开发pdf)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D游戏开发之实现血条技能培训(Unity3D游戏开发pdf),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:Unity3D游戏开发引擎,Unity3D游戏开发(第2版)pdf,Unity3D游戏开发(第2版)pdf,Unity3D游戏开发引擎,Unity3D游戏开发(第2版),Unity3D游戏开发(第2版),Unity3D游戏开发标准教程,unity3D游戏开发,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是 本文出处: 下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。

今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命&#;的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑仙害死的人活过来的时候,天帝说需要等量的生命&#;来换,所以电视剧中的结局就变成了景天留在世上的时间并不多了,雪见依偎着他坐在新安当门口的时候,天上忽然下起了雪。聊完了游戏,我们继续回到Unity3D中来,我们今天要实现的是基于2D贴图的血条组件的开发。在正式开始之前,我们先来了解下原理:血条由前后两张大小相等贴图组成,前面的贴图就是我们可以看到的血量贴图,而后面的贴图就是我们的背景贴图,通过改变血量贴图的宽度,我们就可以实现血条的效果。好,讲完了原理我们就来一起学习今天的内容吧!

首先,我们准备两张不同颜色的贴图,如图:

更多精彩请到 接下来,我们打开Unity3D创建一个新的项目,我们首先在场景中创建两个GUITexture对象,我们将这两个GUITexture对象分别命名为HPBackward、HPForward。在GUITexture中有一个很重要的属性PixelInset,它是一个Rect类型的&#;,用以描述GUITexture对象的左上角位置、宽度、高度。这里我们使用默认的坐标&#;,将宽度改为,将高度改为5。两张贴图的设置要保持一致。如图所示:

在这里需要讲一下PixelInset,由于GUITexture是采用的二维屏幕坐标来定位的,即左下角为(0,0),右上角为(1,1),所以我们不能直接使用三维坐标来改变GUITexture对象的位置。在Unity中有一个WorldToScreenPoint()方法可以将三维坐标转化为二为左边,所以我们的思路是获取目标物体的位置,将其转化为二维坐标,再赋&#;给GUITexture对象。好,基于这样的思路,我们可以编写下面的脚本:

[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System.Collections; public class Texture2DHP : MonoBehaviour { //前景贴图 public Texture ForwardTexture; //背景贴图 public Texture BackwardTexture; //目标对象 public Transform Target; //水平偏移量 public float OffSetX=0.F; //垂直偏移量 public float OffSetY=0.F; //最大血量 public int MaxHP=; //当前血量 public int HP=; //血条宽度 public int mWidth=; //血条高度 public int mHeight=5; //前景 private Transform Forward; //背景 private Transform Backward; void Start () { //获得前景和背景 Forward=transform.Find("HPForward"); Backward=transform.Find("HPBackward"); //设置前景、背景贴图 Forward.guiTexture.texture=ForwardTexture; Backward.guiTexture.texture=BackwardTexture; //根据目标对象初始化血条位置 UpdateLocation(Target,OffSetX,OffSetY); } void Update () { UpdateLocation(Target,OffSetX,OffSetY); UpdateHP(HP); } //更新位置 private void UpdateLocation(Transform mTransform,float mOffSetX,float mOffSetY) { //获取目标对象高度 float mHight=Target.collider.bounds.size.y; float mScale=Target.transform.localScale.y; mHight=mHight * mScale; //将三维坐标转化为二维坐标 Vector3 mPos3d=new Vector3(mTransform.position.x,mTransform.position.y&#;mHight,mTransform.position.z); Vector2 mPos2d=Camera.main.WorldToScreenPoint(mPos3d); //更新贴图的位置 Forward.position=new Vector3(mPos2d.x/Screen.width&#;mOffSetX,mPos2d.y/Screen.height&#;mOffSetY,0); Backward.position=new Vector3(mPos2d.x/Screen.width&#;mOffSetX,mPos2d.y/Screen.height&#;mOffSetY,0); } //更新血量 public void UpdateHP(int mValue) { if(mValue<0 || mValue>MaxHP) return; SetGUITextureWidth(Forward.guiTexture, (int)(mWidth * (mValue/(double)MaxHP))); } //设置贴图宽度 private void SetGUITextureWidth(GUITexture mTexture,int mValue) { mTexture.pixelInset=new Rect(mTexture.pixelInset.x,mTexture.pixelInset.y, mValue,mTexture.pixelInset.height); } }

在上面的代码中,我们需要把握以下几点:

Unity3D游戏开发之实现血条技能培训(Unity3D游戏开发pdf)

1、目标物体的高度是根据Collider来获取的,所以要使用血条组件的物体必须带有碰撞器。

2、通过WorldToScreenPoint()方法获取二维坐标后,要分别用x,y坐标去除以屏幕宽度、屏幕高度,目的是使坐标&#;介于0,1之间,因为GUITexture使用这样的坐标系。

3、当改变脚本中的血量和目标物体的位置时,血条位置和血条量会自动更新。换言之,我们只要要改变HP的&#;就可以实现血条数&#;的更新。

好了,现在我们在场景中创建一个空的GameObject,命名为Texture2DHP。我们将前面创建的两个GUITexture对象拖放到该对象下,使其成为子对象。我们把脚本拖放到Texture2DHP对象上,此时,我们应该可以看到下面的内容:

我们将开始项目前准备好的两张贴图导入项目并将它们赋给脚本,其中红色的为血量贴图,黄色的背景贴图。好了,到目前为止,一个血条组件已经基本成型了,为了让它可以在项目中复用,我们将其制作成预设。下面来讲解预设的制作方法:

预设,在Unity3D中称为Prefab,是一种可以复用的游戏体。我们首先在Project窗口中创建一个Prefab文件夹,然后在该文件下创建一个名为Texture2DHP的Prefab。我们将Hierarchy窗口中的Texture2DHP拖放到Prefab中,Prefab将变成亮蓝色,此时表明预设已经创建成功。保存项目,将Hierarchy窗口中的Texture2DHP对象删除,在接下来的游戏开发中,我们将会一直用到这个预设文件。好,我们现在来测试一下今天的成果,我们首先在场景中创建一个Cube和一个胶囊体,然后我们将Texture2DHP预设直接拖放到游戏场景中,设置其目标物体为Cube,血量HP为,将其改名为CubeHP。类&#;地,我们为胶囊体创建一个血条组件,设置其血量HP为,将其改名为CapsuleHP。好了,现在我们来运行游戏:

那么,我们如何在脚本中动态的改变血条的血量呢?我们只需要获取指定名称的Texture2DHP组件,然后获取Texture2DHP脚本并修改其中的HP的&#;就可以了。怎么样,效果还不错吧?不过基于这种方式实现的血条有一个问题,就是所有对象的血条都是在一个平面上的,这样血条的大小是不会随着距离摄像机距离的变化而表现出一种渐变的效果的,这是原理性的问题,我们目前还无法避免。测试模型的时候,经常出现无法获取模型高度的问题,暂时还没有想到较好的解决办法,如果大家有更好的想法,欢迎大家给我留言。那么,有没有更好的方法呢?有,那就是NGUI!好了,关于NGUI的问题,稍后会与大家分享。

Unity3D游戏开发之伤害数值显示 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是

unity常见问题之题 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d

Unity3D游戏开发之如何用U3D截图的技能培训 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是

标签: Unity3D游戏开发pdf

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372916.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训(Unity3D游戏开发培训课程大纲)

下一篇:Unity3D游戏开发之伤害数值显示(unity3D游戏开发)

  • 出口货物退税的基本原则
  • 偶然所得税什么时候颁布
  • 没有发票先入账怎么办
  • 公户结算卡最多可以拿多少现金
  • 建筑业收到预收款预缴增值税
  • 资产处置收益是什么会计科目
  • 测距仪计入什么科目
  • 增值税科目年末结转可以吗
  • 出口无法收汇怎么办
  • 转让土地使用权属于销售无形资产吗
  • 长期股权投资成本法转权益法追溯调整
  • 劳务公司的暂估费是什么
  • 原材料暂估少了如何调整
  • 企业股东投资
  • 租入房产改建增值税谁交
  • 上海2018房产税实施细则
  • 物业管理专票税点
  • 广告制作费属于现代服务吗
  • 重点创业人群
  • 房地产开发企业资质等级有几个
  • 中央财政补贴政策
  • 上年多计提附加税调整了,今年怎么调整
  • 企业的主营业务收入
  • 最新消费税税目顺口溜
  • 软件开发公司怎么选择
  • 增值税普通发票有什么用
  • 供热企业所使用的燃气
  • 小规模纳税人进项税额怎么算
  • 苹果电脑型号怎么查
  • 在win7系统中文件属性有哪些
  • 期初未缴纳税额负数
  • 抵扣联必须当月认证吗
  • 退税到账怎么做账
  • 采购涉及哪些部门
  • 房地产企业前期工程费包括什么项目
  • 转让无形资产使用权和所有权的区别
  • 房地产开发企业土地增值税怎么计算
  • 个人从事生产经营
  • 一次性取得的租金收入
  • 时序21-21-21-47
  • yarn安装路径
  • vue2路由跳转页面不刷新问题
  • 建行e信通怎么转让
  • html+css+javascript编程入门指南
  • 毕业设计基于51单片机多功能电子钟的设计
  • 经营租赁出租方的会计处理
  • 连带责任担保会被拘留吗
  • 现代服务业加计抵减最新政策2022
  • php框架是干什么的
  • 公允价值变动是一级科目吗
  • 契税和印花税的会计分录
  • 企业营改增税率是多少
  • 建筑工程劳务分包,工伤责任承担
  • 门面转让费做账怎么做
  • 增值税欠税及滞纳金计算
  • 认缴制下实收资本可以减少吗
  • 企业重组合并
  • 外贸退税是算利润吗
  • 查出以前年度的虚开发票,如何补税
  • 有哪些不动产
  • 预收款退回怎么处理
  • 旅游业营业税税率
  • win10开始菜单怎么居中
  • VirtualBOX给CentOS建共享文件夹的方法
  • windows7看视频卡顿如何解决
  • linux指定格式显示日期
  • awtk linux
  • win8怎么找开始程序
  • 勒索病毒一般勒索多少钱
  • 所见即所得出自哪里
  • qt5.15教程
  • perl localtime函数
  • jquery滚动条滚动到指定位置
  • unity getint
  • unity gettype
  • java教程 视
  • jquery将文本框设置为只读
  • 湖南省电子国税
  • 大米可以抵扣增值税吗
  • 哈尔滨自贸区全称
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设