位置: 编程技术 - 正文

Unity3D游戏开发最佳实践20技巧(一)(unity3D游戏开发)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D游戏开发最佳实践20技巧(一)(unity3D游戏开发),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社,Unity3D游戏开发pdf,Unity3D游戏开发毕业论文,Unity3D游戏开发毕业论文,Unity3D游戏开发毕业论文,unity3D游戏开发,unity3D游戏开发,Unity3D游戏开发标准教程,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity3D游戏开发最佳实践20技巧(一)(unity3D游戏开发)

欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。

关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。

这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风&#;,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是&#;得的。【流程】1、避免Assets分支所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy。这对于测试Asset丢失特别有用。3、考虑使用外部的关卡编辑工具Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网&#;约束,度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development。4、考虑把关卡保存为XML,而非scene这是一种很奇妙的技术:它可以让你不必每个场景都设置一遍;他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本&#;式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。它可以使得在关卡之间保持数据更简便。你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。5、考虑编写通用的自定义Inspector代码实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:它不支持从继承中获益;它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。 【场景组织】6、使用命名的空Game Object来做场景目录仔细的组织场景,就可以方便的找到任何对象。7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)如果位置对于这个对象不重要,那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。8、尽量减少使用GUI组件的offset通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:父容器被放到了(,-),而字节点应该在(,),所以把他放到(,)[父节点的相对位置]。这种错误通常放生在容器不可见时。9、把世界的地面放在Y=0这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中,可以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟。、使游戏可以从每个Scene启动这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行,你需要做两件事:首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据,那么要模拟出它们。其次,生成在场景切换时必要保存的对象,可以是这样:myObject = FindMyObjectInScene(); if (myObjet == null){ myObject = SpawnMyObject();} 【美术】、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间这可以使你方便的把角色或者其他对象精确的放到地板上。如果合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。、在开始就把Scale搞正确请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数,然后坚持使用它。、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。、制作并使用测试资源为SkyBox创建带文字的方形贴图;一个网&#;(Grid);为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;黑白&#;子;平滑的或者粗糙的法线贴图;一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa); 【Prefabs】、所有东西都使用Prefab只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab。这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们。(一个额外的好处是,当你使用EZGUI时,这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象如果你有两种敌人的类型,并且只是属性有区别,那么为不同的属性分别创建Prefab,然后链接他们。这可以:在同一个地方修改所有类型在不动用场景的情况下进行修改如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的,而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作,并且减少场景的修改。、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系如果你确实需要在实例之间链接,那么应该在程序代码中去创建。例如,Player对象在Start时需要把自己注册到GameManager,或者GameManager可以在Start时去查找Player对象。对于需要添加脚本的Prefab,不要用Mesh作为根节点。当你需要从Mesh创建一个Prefab时,首先创建一个空的GameObject作为父对象,并用来做根节点。把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上。使用这种方法,当你替换Mesh时,就不会丢失所有你在Inspector中设置的&#;了。使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套。Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危险的,因为嵌套的Prefab之间的关系是不明确的。

Unity3D脚本中Start()和Awake()的区别对比分析 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d

关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d

Unity3D使物体运动的程序脚本的使用与说明实现详解 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d

标签: unity3D游戏开发

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372924.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3D如何有效地组织代码?(unity3d documentation)

下一篇:Unity3D脚本中Start()和Awake()的区别对比分析(unity3d脚本参考手册)

  • 小规模纳税人月收入多少免征增值税
  • 劳保用品销售
  • 企业所得税税前扣除政策
  • 异地预缴怎么做账
  • 甲方也要跟项目走的吧
  • 教育费附加可以扣除吗
  • 一般纳税人销项税和进项税如何抵扣
  • 工程项目立项前的安全评估
  • 进料边角料内销作进口报关单时为何要在备注栏备注活期
  • 存货清查的目的,主要是进行总账和明细账
  • 电子银行承兑汇票已承兑已锁定
  • 施工机械保险费属于什么费用
  • 企业法人不是实际老板怎么办
  • 预缴纳税申报怎么报
  • 一般纳税人必须要交几个人社保
  • 向境外企业转让房产
  • 购买使用过的固定资产如何计提折旧
  • 中标费用由哪方出
  • 个人公积金公司这178,个人交多少
  • uefi启动u盘安装win10系统的详细流程
  • 怎么补去年的税
  • 工商年报的纳税总额怎么查询
  • 所得税汇算清缴后如何调整报表
  • 如何在Excel中计算平均值
  • w10的蜘蛛纸牌
  • PHP:pcntl_waitpid()的用法_PCNTL函数
  • 增值税的类型主要有哪些
  • 公允价值变动损益借贷方向增减
  • 业务招待费用列支范围
  • php获取并显示用户的用户名
  • codegenerator用法
  • php获取文件后缀名的方法
  • 资产负债表中的应收账款应根据什么填列
  • 数字图像处理实验一实验报告
  • vue前端面试官常问的问题
  • 资本化的后续支出
  • 母公司子公司合并
  • php视频加水印
  • 公司租入厂房怎么做账
  • mysql清空缓存
  • 以前年度未入账固定资产账务处理
  • 营改增一般纳税人可以选择简易计税
  • 实收资本报表怎么填
  • 税控盘维护费280账务处理
  • 以房抵债会计分录怎么做
  • 以前年度损益的科目代码
  • 工人晚上加班的说说心情
  • 企业被列入经营异常名录可以注销吗
  • 建筑企业收挂靠公司的管理费如何做账?
  • 生产成本人工费结转
  • 建筑业分项目核算会计账务处理
  • 预付电费收到发票报销单怎么写
  • 作废的现金支票可以直接碎掉吗
  • 企业所得税虚报成本多少属于犯罪
  • 应收账款占比高受哪些因素影响
  • 企业支付宝要手续费吗
  • mysql数据库性能
  • java调用jni
  • window怎么操作
  • win7系统一键还原方法
  • ubuntu怎么设置开机自启动程序
  • freebsd查看硬盘信息
  • win7宽带连接错误651怎么办
  • 延迟windows更新
  • win10安装失败
  • CCMoveBy与CCMoveTo
  • Android游戏开发实训总结
  • js对话框确定事件
  • Node.js中的construct构造函数
  • 可视化gradcam
  • shell 查找最新文件
  • python中flask模块
  • unity3d界面
  • python 列表排序 中文
  • javascript XMLHttpRequest对象全面剖析
  • 工商电话号码客服投诉热线
  • 江苏社保退工办理流程
  • 四川税务局网上办事大厅
  • 社保当月减员当月还可以增加上吗
  • 我国现行消费税在生产环节征收
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设