位置: 编程技术 - 正文

Unity3D技术之资源数据库 (AssetDatabase)详解(unity 3d资源)

编辑:rootadmin
【狗刨学习网】资源数据库 (AssetDatabase)

推荐整理分享Unity3D技术之资源数据库 (AssetDatabase)详解(unity 3d资源),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d的,unity3d速成,unity3d的,unity 3d 介绍,unity3d官方教程,unity 3d资源,unity3d技术介绍,unity3d的,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

资源数据库 (AssetDatabase) 是允许您访问工程中的资源的 API。此外,其提供方法供您查找和加载资源,还可创建、删除和修改资源。Unity 编辑器 (Editor) 在内部使用资源数据库 (AssetDatabase) 追踪资源文件,并维护资源和引用资源的对象之间的关联。Unity 需要追踪工程文件夹发生的所有变化,如需访问或修改资源数据,您应始终使用资源数据库 (AssetDatabase) API,而非文件系统。 资源数据库 (AssetDatabase) 接口仅适用于编辑器,不可用于内置播放器。和所有其他编辑器类一样,其只适用于置于编辑器 (Editor) 文件夹中的脚本(只在主要的资源 (Assets) 文件夹中创建名为“编辑器”的文件夹(不存在该文件夹的情况下))。

导入资源

通常,Unity 只在需要时自动导入已拖放至该工程的资源,但也可能在脚本控制下导入这些资源。为此,您可以使用以下示例中的 AssetDatabase.ImportAsset 类函数。

using UnityEngine;using UnityEditor;public class ImportAsset { [MenuItem ("AssetDatabase/ImportExample")] static void ImportExample () { AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Textures/texture.jpg", ImportAssetOptions.Default); }}Unity3D技术之资源数据库 (AssetDatabase)详解(unity 3d资源)

您也可将额外的 AssetDatabase.ImportAssetOptions 类型参数传递至资源数据库 (AssetDatabase) 。脚本参考手册页面记录了不同的选项及其对函数行为的影响。

加载资源

如果将资源添加至场景或在检视 (Inspector) 面板中编辑这些资源,则编辑器仅在需要时加载资源。但是,您可以使用以下脚本加载和访问资源:AssetDatabase.LoadAssetAtPath、AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath、AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath 和 AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath。有关更多详细信息,请参阅脚本文档。

using UnityEngine;using UnityEditor;public class ImportAsset { [MenuItem ("AssetDatabase/LoadAssetExample")] static void ImportExample () { Texture2D t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/texture.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D; }}使用 AssetDatabase 操作文件

Unity 将保留资源文件的元数据,您决不可使用文件系统创建、移动或删除它们。相反,您应使用 AssetDatabase.Contains、AssetDatabase.CreateAsset、AssetDatabase.CreateFolder、AssetDatabase.RenameAsset、AssetDatabase.CopyAsset、AssetDatabase.MoveAsset、AssetDatabase.MoveAssetToTrash 和 AssetDatabase.DeleteAsset 进行上述操作。

public class AssetDatabaseIOExample { [MenuItem ("AssetDatabase/FileOperationsExample")] static void Example () { string ret; // Create Material material = new Material (Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat"); if(AssetDatabase.Contains(material)) Debug.Log("Material asset created"); // Rename ret = AssetDatabase.RenameAsset("Assets/MyMaterial.mat", "MyMaterialNew"); if(ret == "") Debug.Log("Material asset renamed to MyMaterialNew"); else Debug.Log(ret); // Create a Folder ret = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "NewFolder"); if(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(ret) != "") Debug.Log("Folder asset created"); else Debug.Log("Couldn't find the GUID for the path"); // Move ret = AssetDatabase.MoveAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/NewFolder/MyMaterialNew.mat"); if(ret == "") Debug.Log("Material asset moved to NewFolder/MyMaterialNew.mat"); else Debug.Log(ret); // Copy if(AssetDatabase.CopyAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/MyMaterialNew.mat")) Debug.Log("Material asset copied as Assets/MyMaterialNew.mat"); else Debug.Log("Couldn't copy the material"); // Manually refresh the Database to inform of a change AssetDatabase.Refresh(); Material MaterialCopy = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyMaterialNew.mat", typeof(Material)) as Material; // Move to Trash if(AssetDatabase.MoveAssetToTrash(AssetDatabase.GetAssetPath(MaterialCopy))) Debug.Log("MaterialCopy asset moved to trash"); // Delete if(AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material))) Debug.Log("Material asset deleted"); if(AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/NewFolder")) Debug.Log("NewFolder deleted"); // Refresh the AssetDatabase after all the changes AssetDatabase.Refresh(); }} 更多精彩内容:www.gopedu.com

Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程 Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划

unity3d游戏开发之我见 游戏引擎想必大家都有所耳闻吧,比如当你在喝着可乐,盯着电脑屏幕,看到游戏场景内的角色在自己键盘鼠标的控制之下,享受着这种游戏的操作感

unity3D 游戏开发之工程代码框架设计思路MVC unity3D游戏开发之工程代码框架设计思路MVC设计目的1.使工程结构更规范。2.提高代码可读性,封装性,拓展性3.提高工作效率。正文内容:1.Frame的组成结

标签: unity 3d资源

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373038.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3D动态地形网格一(unity2018地形)

下一篇:Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社)

  • 小规模纳税人取得增值税
  • 营改增后房地产会计账务处理
  • 公司出售房产缴纳税金如何凭证
  • 退票凭证什么样子
  • 开票和收到的款金额不一样怎么办?
  • 货物或应税劳务服务名称怎么填
  • 个体户每月超过30万
  • 残保金漏报的财务怎么办
  • 个人开的专票也能抵扣吗
  • 无形资产摊销的年限规定
  • 差旅费补贴需要缴纳个人所得税吗需要发票
  • 税控盘白盘和黑盘图标
  • 开票码是什么意思
  • 本期认证本期不抵扣下月再抵扣
  • 上海地方教育费附加减半征收2018
  • 我的初级备考经验怎么写
  • 亏损企业季度盈利企业所得税怎么预缴?
  • 投资预算的编制方法
  • 控股子公司利润并表
  • 城建税上月少计提本月怎么做账
  • 增值税普通发票和电子普通发票的区别
  • 路由器怎么设置2.4g网络
  • 戴尔r710服务器系统安装详解
  • 报销招待费的会计怎么做
  • 减税期间还能开3%的票吗
  • PHP随手笔记整理之PHP脚本和JAVA连接mysql数据库
  • 电脑找不到u盘怎么解决
  • 戛纳,法国 (© Manjik Photography/Alamy)
  • 投标保证金退回是什么意思
  • 小规模纳税人缴税标准是什么
  • 高薪技术企业研发项目合同范本最新
  • linux命令tar zcvf
  • 计提坏账准备对所得税费用的影响
  • element栅格布局
  • iframe vh
  • 金阁寺屋顶
  • php与服务器的关系
  • 公转私法人
  • 样品属于存货吗
  • 织梦产品详情页相关产品推荐调用代码
  • 浅谈建筑地基基础加固施工技术亲
  • 收到的销项负数发票如何申报
  • 专利银行汇款操作步骤
  • SqlServer 2005/2008数据库被标记为“可疑”的解决办法
  • db2 798
  • 免税申报表里的免税销售额是不含税
  • 专票多长时间
  • 个税申报工资比实发工资高
  • 年度汇算清缴后补税,账务要调整吗
  • 办公室租赁费摊销分录
  • 收到银行承兑汇票
  • 电子银行承兑汇票
  • 公司股东可以买公司股票吗
  • 视同销售收入涉及税务如何做账?
  • 建筑图纸设计费怎么收费
  • 手工发票可以抵进项税吗
  • 年化率23%是几分利息
  • 工厂的委托加工怎么写
  • sql的all和any
  • iis配置asp网站
  • windows.old文件夹有啥用
  • ubuntu 4.10
  • win8.1使用
  • linux删除u盘记录
  • win8.1一直开机,无法进入主界面
  • PQIBrowser.exe是什么进程 PQIBrowser进程查询
  • linux升级python2.7
  • css使用教程
  • unity-3d
  • 对js关键字命名的优点
  • jq拖拽div替换位置
  • node+express+ejs制作简单页面上手指南
  • 批处理基础知识
  • Unity的Attribute(特性)还算多吧
  • node.js ajax
  • python中计数函数怎么用
  • 怎样学好js中的逻辑
  • 组织收入原则是应收尽收坚决不收过头税费
  • 东莞市官网
  • 安徽公务员流程各个阶段时间
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设