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目前Qt的Quick模块已经表现得非常出色,而且可以预留接口来渲染OpenGL场景。一般来说,已经能够满足大部分编程需要了。这次呢,尝试使用结合一些技术,来做一些有趣儿的事情——将Bullet整合进来,并且进行测试。
蒋彩阳原创文章,首发地址: 有关Bullet的选择,其实也是有一番讲究的。目前Bullet的2.版本,暂时没有更新了,而Bullet 3.x,则是还少有应用。如果我们去看Bullet的新的代码库——github,就会发现,在“Requirementsfor Bullet 2”,作者表示几乎任何编译器都能够编译它的代码,而在“Requirements for Bullet 3”的介绍中,只是说能在高端的显卡中运行,低端显卡或者是移动设备可能和Bullet 3无缘了。所以在这种情况下,我就选择Bullet 2.来制作这个例子。
为了完成这个例子,我参考了前辈们的一些例子,比如说Qt在诺基亚时期,就写了一个很棒的Bullet Qt的例子,叫做BulletDice。它的github地址在这里。这边儿比较简单,容易上手,再加上Bullet有一份Manual,两者结合起来看,方便了许多。花了一周的时间,终于模仿并且制作出来了这样的效果:
一开始立方体在平面的上面位置,随后根据重力,呈自由落体速度,慢慢地往下落。最终落在了地面上。下图表示落下来时候的样子:
怎么样?很简单吧。这里也是我对Bullet的初步认识。在编写这个例子的过程中,遇到了很多困难,也有很多地方得推敲。所以我在这里先作一个笔记,给以后作参考。
首先为了验证物理引擎可用,我在类中写了一个函数叫debugShow(),每次仿真采样的时候,输出立方体的位置。在验证这样是没有问题的基础上,开始研究怎样让数据与渲染相结合。下面的代码片描述了与Bullet相关的一些知识:
随后,可能要考虑,在这个模型中,只有一个施力物体,也就是“地球”,它对立方体施以重力,让立方体做自由落体运动,运动过程中采样的轨迹通过body中motionState中的worldTransform来表述。如果和渲染引擎相结合的话,我这边的做法是物理引擎最终只修改物体的modelMatrix,模型自己的形态则控制着本原位置,摄像机的参数控制着viewMatrix和projectionMatrix。只有这样,一切看起来概念才清晰。
这里可能有一个比较棘手的问题,有时候,需要对modelMatrix进行手动控制,来改变模型的变换信息,但是呢,modelMatrix又是受物理引擎控制的,所以对于modelMatrix受手动控制和物理引擎控制的切换,是比较难以处理的,下次我再看看随着学习的深入,能不能厘清他们之前的关系。
最后,我也在我的Android平板电脑上测试成功。说明Bullet是完全可以做到结合Qt来跨平台的。
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