实例化(instancing)或者多实例渲染(instancd rendering)是一种连续执行多条相同渲染命令的方法。并且每个命令的所产生的渲染结果都会有轻微的差异。是一种非常有效的,实用少量api调用来渲染大量几何体的方法。OpenGL提供多种机制,允许着色器对不同渲染实例赋予不同的顶点属性。几个简单的多实例渲染命令: 1、void glDrawArraysInstanced( GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei primCount ) 该函数是glDrawArrays()的多实例版本,参数完全等价,只是多了个primCount,该参数用于设置渲染实例个数。 2、void glDrawElementsInstanced(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, void* indices, GLsizei primcount ) 该函数是glDrawElements()的多实例版本,同样只是多了个primCount参数而已,同样是用于设置渲染实例个数。 3、void glDrawElementsInstancedBaseVertex( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void* indices, GLsizei instanceCount, GLuint baseVertex ) 该函数是glDrawElementsBaseVertex()的多实例版本,instanceCount表示渲染的实例数目。多实例渲染顶点属性控制: 1、void glVertexAttribDivisor( GLenum index, GLuint divisor ) index对应于着色器中输入变量的location。divisor:表示顶点属性的更新频率,每隔多少个实例将重新设置实例的该属性,例如设置为1,那么每个实例的属性都不一样,设置为2则每两个实例相同,3则每三个实例改变属性。而该属性的属性数组大小将为(instance/divisor),instance为之前设置的渲染实例数(primCount),假设在多实例渲染中改变实例的颜色,设divisor为2,instance为,颜色数组至少为/2 = 组rgba数据,才能保证每个实例都有自己的颜色,不然将是黑漆漆的。最后如果divisor设置为0,将代表是非实例化,渲染的结果是,所有实例都是黑漆漆的,可能这个黑漆漆的结果也不是必然的,我猜想的是这时候着色器的输入变量vec4 color为默认的(0.0,0.0,0.0,1.0)并没有设置它的,所以是黑色的。顶点着色器分析:#version //输入变量position,顶点坐标 layout (location = 0) in vec4 position;//normal顶点法线计算 layout (location = 1) in vec3 normal;//顶点颜色 layout (location = 2) in vec4 color;//特别注意,这里设置的mat4类型的输入变量,location为3,但是一个mat4类型会占据连续的4个位置//因此model_matrix占据了3,4,5,6四个索引位置。 layout (location = 3) in mat4 model_matrix; //在程序渲染过程是常量的视图矩阵,和投影矩阵(just这个程序是常量) uniform mat4 view_matrix; uniform mat4 projection_matrix; //输入变量,一个简单的结构体,法线,和颜色。 out VERTEX { vec3 normal; vec4 color; } vertex; void main(void) { //计算模型视图矩阵 mat4 model_view_matrix = view_matrix * model_matrix; //计算顶点坐标 gl_Position = projection_matrix * (model_view_matrix * position); //计算法线和颜色,并输出 vertex.normal = mat3(model_view_matrix) * normal; vertex.color = color; }片元着色器分析:#version //片元着色器的输出 layout (location = 0) out vec4 color;//和顶点着色器几乎一样的片元着色器输入,in/out必须是匹配的。 in VERTEX { vec3 normal; vec4 color; } vertex; void main(void) { //结合法线计算最终的颜色 color = vertex.color * (0.1 abs(vertex.normal.z)) vec4(0.8, 0.9, 0.7, 1.0) * pow(abs(vertex.normal.z), .0); }应用程序代码:代码并没有太多的分析,主要是用了前面几个函数,进行多实例渲染的设置,代码在关键的地方都有或多或少的注释。在这里把尽可能把代码贴全。代码中用到了vbm式的模型数据,大概是书者自己定义的一种式,在源代码中vbm管理类历经变迁,新版本还不能读旧版本的数据。在这里顺便提供第八版源代码的下载地址: 应该可以轻易下到。感谢作者们的辛勤劳动另一个多实例渲染实例,纹理打包,着色器内置变量gl_InstanceID使用:实例计数器gl_InstanceID:当前实例的索引可以再顶点着色器中通过内置变量gl_InstanceID变量获得。该变量被声明为一个整数,初始为0,每个实例被渲染之后,他会加1.他总是存在于顶点着色器中,即使当前没有启用多实例特性,此时他的保持0.gl_InstanceID可以作为uniform数组的索引使用,也可以作为纹理查找的参数,或者作为某个分析函数的输入,等等。新实例分析:新示例实现了上一个实例的相同画面,只是程序的实现方式不一样。在这里用到了纹理缓存对象,对于我又是一个未使用过的特性,在接受新东西的时候总不会觉得乏味。...................虽然不觉得乏味,但还是会困,明天还得上班QAQ,To Be Continue~~~~~
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