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1、类型修饰符
const 表示该变量为常量,只读;
in 表示该变量是一个输入在当下的shader stage;
out 表示该变量是一个输出在当下的shader stage;
uniform 表示该变量通过application传递给shader;
buffer 表示该变量为application和shader共用的内存;被作为shader storage buffer;
shared 表示该变量在一个工作组内是被共享的,只在compute shader stage中产生。
shader当中并不会对uniform进行写操作,或是改变其。
buffer中shader是可写可读的。
2、在application中通过以下方法进行uniform变量的的修改;
如果此一来,先获得uniform的索引,然后根据索引赋。当调用glLinkProgram()时,返回发生改变。
3、vector之间相乘表示对应元素相乘;matrix之间相乘表示按矩阵相乘的规律。
4、元素的访问修饰符
in 被拷贝进函数的;
const in 被拷贝进函数的只读;
out 被拷贝出函数的;
inout 被拷贝进和出函数的。
!!!!有两个符号理解的不太好,还希望懂的人不吝赐教啊!!!invariant和precise!!!!!
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标签: opengl glu
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