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opengl 入门学习 随笔十一(opengl自学)

编辑:rootadmin

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其实动画就是将画面逐个的播放,原理非常简单,一旦一秒钟显示超过幅画面,人&#;就会错认为是连续的。

实际的动画是画好了,然后直接在显示出来就好;计算机是画一幅,拿出来一幅;再画一幅,再拿出来一幅。

有可能发生这样一种情况,计算机画图比较快,如果直接在显示器上画画,那么有可能有的图形画到一半让观众看到了,而后面虽然画全了,但是人&#;没有反应过来,依然停留在那个残缺的画面。解决这个问题就是双缓冲技术。即,一个用于画画,一个用于显示。将两个缓冲交换,在空闲的缓冲区中作画。交换两个缓冲只需交换两个指针,所以效率非常高。

接下来的思路就是,计算机在什么时间作画,意思就是cpu同时运行了多个程序,那么只可能在空闲的时候画画。

opengl 入门学习 随笔十一(opengl自学)

第一句中的GLUT_DOUBLE表示双缓冲,GLUT_SINGAL表示单缓冲。

第二句就表示在空闲的时候画画,其中myIdle函数中包含myDisplay函数。

其次介绍帧率的概念:一秒钟显示多少幅画面;思路:我们求出幅画面一共用了多少时间,

这样能算出相邻两幅画面的时间,这就是频率,因此可以算出帧率。

这就是计算帧率的函数,其实就是获得两个时间,一个是执行前的,和执行到帧画面时的。

NeHe OpenGL Lesson 9 ////ThiscodewascreatedbyJeffMolofee(portedtoLinux/GLUTby//RichardCampbell)////Ifyouvefoundthiscodeuseful,pleaseletmeknow.////Visitmeatwww.demonews.com/hosted/nehe//(emailRichardCampbellatulmont@be

opengl 入门学习 随笔十四 纹理是三维图形渲染中必不可少的一部分,同时我个人认为也是最难理解的一部分。1、启用纹理和载入纹理2、纹理坐标的设置3、设置纹理参数//初始化

OpenGL_矩阵变换 Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normalvectors),在OpenGL管道raterization处理过程之前可通过顶点操作(VertexOperation)和基本组合操作改变这些数据。Obj

标签: opengl自学

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