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本文转载于: Matrix):用于将3D坐标转换为2D屏幕坐标光栅化(Rasterization): 实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段着色器(Shader) 是在图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点和执行光栅化任务纹理贴图(Texture Mapping)混合(Blending): 将不同的颜色混在一起可编程着色器(Programmable Shader)位平面(bitplane):指一块内存区域,保存了屏幕上每个像素的位信息平截头体(Frustum):透视投影的视景体,四棱台的形状片段(Fragment):不是最后的像素数据, 但和像素对应, fragment需要经过处理(blend,texture,lighting...)才会得到最后的像素。
视口(Viewport): 把绘图坐标映射到窗口坐标的区域图元(Primitives): 一维或二维的实体或表面(点,直线,多边形)顶点(Vertex): OpenGL顶点是4个分量(x, y, z, w),w为0时代表空间中的点,w为1时代表方向视景体(View Volume):定义了一个场景如何映射到屏幕上(透视投影还是正投影)其次,视景体定义了哪此部分被剪裁到最终的图像之外。
计算机图形:变换,着色,纹理,混合
矩阵模式:不同的操作需要切换到不同的矩阵下进行,操作必须和矩阵对应,否则操作无效
下面函数就是用来指定哪一个矩阵是当前矩阵,有三种选择(投影矩阵,模型视图矩阵,纹理矩阵)
GL_PROJECTION 要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上GL_MODELVIEW 要对模型视景的操作,GL_TEXTURE 要对纹理相关进行操作
模型视图矩阵是模型矩阵和视图矩阵相乘得到的单一矩阵
注意:设置完glMatrixMode之后必须调用glLoadIdentity,
投影:OpenGL支持两种投影,透视投影和正投影
正投影(Orthographic Projection):又名平行投影,此时可以指定的视景体是长方体透视投影(Perspective Projection):会进行透视除法距离观察者远的对象会变小,此时指定的视景体是平截头体
下图左侧是正投影的视景体,右图是透视投影的视景体 即平截头体(Frustum)
首先必须把当前矩阵设为投影矩阵, 才能修改投影方式
正投影
glOrtho就是一个正射投影函数。它创建一个平行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.
透视投影glFrustum函数定义一个平截头体,它计算一个用于实现透视投影的矩阵,并把它与当前的投影矩阵(一般是单位矩阵)相乘。该函数构造了一个视景体用来将模型进行投影,来裁剪模型,决定模型哪些在视景体里面,哪些在视景体的外面,在视景体之外的就不可见。
glPerspective也是用于透视投影,功能和glFrustum非常相,参数不一样,用的较少。
GLSLGLSL(OpenGL Shading Language)即OpenGL着色语言这是一种非常类于C的程序设计语言。但是,GLSL不会对应用程序流程和逻辑进行控制,而是用于渲染操作。
获得硬件信息:可以使用下面函数获得硬件厂商的信息
图形质量还是速度:target: 指定要进行修改的行为类型(抗锯齿,纹理压缩质量…),mode: 指定质量还是速度优先注意:这是唯一一个行为完全依赖厂商的函数,OpenGL并没有要求函数调用保持一致
OpenGL状态机:变量的集合成为管线的状态。状态机是一个抽象的模型,表示一组状态变量的集合
设置状态变量获取状态变量缓冲区:颜色缓冲区(Color Buffer)深度缓冲区(Depth Buffer)模板缓冲区(Stencil buffer)帧缓冲区(FrameBuffer): 指所有缓冲区一起串联工作,保存了图形硬件为控制屏幕上所有像素颜色和强度需要的全部信息
OpenGL 多边形偏移高亮物体边 Polygon offset 直接绘制一个物体两次分别以GL_FILL,GL_LINE会出现片段重叠现象,线框会断断续续的,这是由于片段深度浮点精度造成深度比较时出问题:解决办法:参
GLSL对光照的处理 本文转载:
GLSL语言内置变量 转载于:
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