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在OpenGL模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3中不同的光照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(specular)。现实世界中,当然不存在这样的光,但是,作为光抽象,这三种类型的光允许我们模拟和控制光照在物体表面上所产生的主要类型的效果。
1、环境光
环境光并不是来自任何特定的方向。它来自某个光源,但光线确实在房间或场景中四处反射,没有方向可言。由环境所照射的物体所在所有方向的便面都是均匀照亮的。之前的例子都可以看作是被一种环境光所照射的,因为物体总是可见并均匀着色,与他们的旋转或观察角度无关。图1显示一个受环境光照射的物体。我们可以把环境光看成一种全局因素,由所有光源共同产生。在OpenGL中光照成员实际上模拟了环境中源自所有光源的散光。
图1,来自《OpenGL超级宝典》
2、散射光
OpenGL的散射光具有方向性,来自于一个特定的方向,他根据入射光线的角度在表面上均匀的反射开来。因此,如果光线直接指向物体表面,它看上去就更亮一些。如果光线是从一个较大的角度照射到物体表面上,他看上去就显得暗一些。散射光的的例子包括台灯、蜡烛以及正午时照射在窗户一侧的白光。从本质上说,正是光源的散射成分长生了被光照物体表面的着色。图2中,这个物体是被一种散射光源所照射。
图2,来自《OpenGL超级宝典》
3、镜面光
和散射光一样,镜面光也具有很强的方向性,但它的反射角很锐利,只沿一个特定的方向反射。高强度的镜面光(实际上是现实世界的材料属性)趋向于在它所照射的表面形成一个亮点,称为镜面亮点。由于它的亮度方向性本质,取决于观察者的位置,镜面光甚至可能看不到。聚光灯和太阳都能产生很强的镜面光。图3为镜面光例子。
图3,来自《OpenGL超级宝典》
4、混合光
没有一种光源是纯粹由上面所述的任何一种类型光组成。事实上,光源是由各种强度的不同类型的光组成的。例如,实验室中的红色激光几乎是由纯粹的红色镜面光组成的,当它照射物体时,将会产生一个强烈的亮点。但是,烟或则灰尘会导致激光束有所发散,产生非常小的环境光成分,使房间的其他物体染上一层微微的红色。如果光束极为耀的照射到一个表面,将会产生非常小的散射成分,可以在它所照亮的表面看到。图4为上述场景中每种光成分。
图4,来自《OpenGL超级宝典》
5、添加光照
a)启用光照
告诉OpenGL使用光照计算,可以调用glEnable函数,并用GL_LIGHTING作为参数;
glEnable(GL_LIGHTING);
这个调用告诉OpenGL在确定场景中每个顶点的颜色时使用材料属性和光照参照。但是如果没有指定温和材料属性和光照参数,物体将会保持为黑暗的无光状态。
b)设置背景发射光
OpenGL提供了一个全局光源,它至发射环境光(背景光)。这种全局环境光是一种零成本的在OpenGL的光照计算的结果上添加一个偏移量的方式。这种光很有用,例如,它可以照明没有被光源直接照射的物体背面,如果光照场景看上去太暗,可以调节这种全局环境光。下面代码为设置背景环境光:
GLfloat ambientLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
下面为光照的例子:
运行程序,结果如图5;
图4
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