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寄语:选择可能就意味着孤独,我们只有不懈的坚持方能看见曙光!
最近比较郁闷,上一个项目还是黄了,自己加入了新的团队,在工作之余打算看看cocos的源代码,于是这一系列的文章便诞生了。
通过源代码分析,可以看到整个cocos引擎的渲染控制函数是:Director::drawScene()
在上面的代码中,我觉的最先开始和渲染有关系的是:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
有关此函数的详细解释,可参考这篇: (_nextScene) { setNextScene(); }
如果需要切换场景,就设置下一个要渲染的场景。if (_runningScene) { //clear draw stats _renderer->clearDrawStats(); //render the scene _runningScene->render(_renderer); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); }
上面的代码中_renderer 先不做详细解释,_runningScene->render(_renderer)便可以看出是渲染当前场景的主要 函数。
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);事件分发
_openGLView->swapBuffers()的实现代码为:
if(_mainWindow) glfwSwapBuffers(_mainWindow);
glfwSwapBuffers这个函数的命名就可以看出是opengl的api
此函数的作用参照:
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标签: cocos2dx运行原理
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