Metaio介绍:随着科技的发展,虚拟现实 (Virtualreality) 增强现实(Augmented reality)突飞猛进,虚拟现实暂不讨论,只是研究过Oculus,本文介绍的是一个增强现实的一个插件,当然,增强现实的插件开发包不止一两个,最为使用量最多的以两个为代表,Metaio和Vuforia(高通)。本文简单介绍Metaio的使用,尤其是在Unity进行使用注册Metaio账号:Metaio使用需要开发者账号,注册地址,如下图:登陆进入之后如图:PS:在这里需要下载两个文件,一个是Metaio的SDK,和一个Metaio 的Creator软件,这两个软件点击Download即可下载,如果是Window系统,下载的文件都是exe文件,然后点击安装即可Metaio SDK:里面包含了在Unity进行开发的插件包Metaio Creator:可以根据需求快速创建Augmented Reality应用,本文主要是使用这个软件生成Xml文件,Xml文件如何使用请往下看把Metaio SDK导入到Unity中打开自己的安装路径,然后会发现一个文件,这就是提供给Unity使用的插件,如图:把unitypackage包导入到Unity中即可,结构图如下使用的目前仅仅是Prefabs里面的预设体就可以了Metaio Creator简单使用下载好并且安装完 Metaio Creator后,打开界面,如下图:点击 号图片,会弹出界面选择图片即可,图片被用作为识别的图片,图片清晰度越高越好,识别越容易,下面也会根据图片清晰度显示星号等级,如下图:PS:细心的你可以看到,Metaio Creator还有很多功能,在右侧可以轻松的看到然后导出我们使用需要的文件,,文件包括图片识别所需要的Xml文件和图片,如下图:导出到你的目录下,解压后导入到你的Unity项目中注意:这个解压后的所有文件,要放在特定的文件夹下 StreamingAssets,即使没有这个文件夹也需要手动进行创建导入Unity项目中如下图:步入正文Metaio在Unity中使用1:新建一个场景,并把原先的Main Camera删除掉,把metaioSDK的预设体拖放到Hierarchy中,拖放metaioTracker成为metaioSDK的子物体,如图所示:把需要展示的模型,拖放到metaioTracker物体下,成为子物体解释:metaioSDK是关键,操作都是基于metaioSDK,metaioTracker是用来进行物体识别和追踪的,所以模型需要成为它的子物体才可以2:需要设置项目的Bundle Identifier和一些参数,请参看:需要开发者账号的项目的标识符和SDK signatures如下图操作: 点击 My Apps在下方就是我们需要的东西返回到Unity中,点击metaioSDK,你在Inspector面板中, Metaio SDK脚本中有一项 SDK Signature ,把复制过来的的Signature粘贴过来即可3:还是Metaio SDK脚本中,Select source选项中,选择StreamingAsstes,如图:选择之后,会多出一项提示,该提示是需要拖入一个Xml文件信息,即刚开始用Metaio Creator 导出来的文件,如果你按照我的方式放置在 StreamingAsstes文件夹下,则可以拖放过来Xml文件,注意,这里面有两个Xml文件,需要拖入的是Tracking文件4:设置层次添加一个层 metaioLayer,注意,名字不能错,然后让DeviceCamera以及子对象全部设置到这个Layer中如图:Ps:本人做了一个测试,故意把层的名字写错,或者乱写,结果还是可以正常运行,但是Default层除外,可能是6.x版本做了优化了吧,但是为了安全和避免不必要的麻烦,还是乖乖的设置层吧。5:设置项目Bundle Identifier打开 File->Build Settings->选择平台Android->Player Settings, 在Other Settings下有一项 Bundle Identifier,名称设置成你创建的项目 App Identifier,如图:设置好之后,基本上算是完成了,然后就是你设置模型和发布的了,运行效果如下:注意:模型的大小需要特别注意,由于计算的比例不同,Metaio的比例要比Unity中的小,所以模型需要放大数倍才可以,切记
推荐整理分享Metaio在Unity中的简单使用(unity mrt),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:unity mte,unity metadata,unity me,unity meta文件的作用,unity meta文件的作用,unity me,unity mte,unity meta文件的作用,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
【猫猫的Unity Shader之旅】之Blend语句 上回说过,片段经过fragment处理后,会经过混合处理,最终变为缓冲区中的颜色数据。这里的混合,指的是处理后的片段颜色与已经存在于缓冲区中的颜
网络游戏数据传输:粘包的处理 网络传输大体上包含这四个协议typeareacommandmessage,这四层协议是依次向下传递的。所谓协议,说简单点就是服务器端和客户端的一个约定,比如,向服
[置顶] uGUI元素显示在角色的头顶上 孙广东.5.转载请注明出处: