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//消息体长度为一个8字节数 长度不足的时候 说明消息未接收完成 或者是废弃消息 if (ioBuff.Length < 8) { isRead = false; return; } //读取定义的消息的长度 int dataSize = ioBuff.ReadInt(); if (dataSize > ioBuff.Length - 8) { //消息体长度不够 等待下个消息的到来 ioBuff.Postion = 0; isRead = false; return; } //创建完整消息体的动态数组 ByteArray ioData = new ByteArray(); //从消息缓存中取出正确的消息体 字节数组内容 ioData.WriteBytes(ioBuff.Buffer, 8, dataSize); ioBuff.Postion = dataSize; int type=ioData.ReadInt(); int area=ioData.ReadInt(); int command=ioData.ReadInt(); byte[] cache=ioData.ReadBytes(); object message = AceCode.Code.aceDecode(cache); //转换为传输模型用于使用 SocketModel model = new SocketModel(type, area, command, message); //将消息存储进消息列表 等待Unity来读取 messageList.Add(model); //// //创建新缓存区 ByteArray bytes = new ByteArray(); //将旧缓存区的剩余数据移动到新缓存区 bytes.WriteBytes(ioBuff.Buffer, ioBuff.Postion, ioBuff.Buffer.Length - ioBuff.Postion); //更新缓存区 ioBuff = bytes; onData();
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Unity3d 物理碰撞de那点事(不是触发) 还是那句话大神勿喷不喜勿喷若有不对的地方欢迎指正欢迎拍砖。。。OK!!其余的废话就不多说的了直接进入正题。那么,今天要讲碰撞,碰撞碰撞,
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