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Input 输入
按键
Input.GetKey(“up”) = Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) 按住键盘上键
Input.GetKeyDown (“up”) 按下键盘上键
Input.GetKeyUp (“up”) 放开键盘上键
(KeyCode.UpArrow)为键码
Input.GetButton(“ ”) = Input.GetKey(“ ”) 两种几乎相同(目前没发现差异)
Input.GetButton一样会有分Input.GetButtonDown & Input.GetButtonUp
(“ ”)符号内为按键英文~ 参考Unity→Edit→Project Settings→Input(可新增)
PS : Unity内并没有内建android(返回与选单)功能键设定,必须使用者自行设定,在Inpu.GetButton(“ ”)中”escpae”&”menu”有对应返回与选单键
例: if(Input.GetKeyDown (“escpae”)){ Application.Quit(); } 按下返回就退出
滑鼠用
Input.GetMouseButton(0) 当0键被按住持续侦测(包含down和up各一次)
Input.GetMouseButtonDown(0) 当0键被按下一次
Input.GetMouseButtonUp(0) 当0键放开一次
键 : 0=左 1=中 2=右
PS : Unity有对应滑鼠左键输入功能部分可以用在Android手指触碰的操作上
获取轴
Input.GetAxis(“ ”) ~ (“ ”)参考Unity→Edit→Project Settings→Input(可新增)
根据座标轴传回虚拟座标,取得输入装置输入时范围-1 ~ 1
例: Input.GetAxis(“Mouse x”) ~ 可取得滑鼠横向移动增量
Android 常用 Input
触碰
Input.touchCount ~ 触碰数量
Input.GetTouch(0) ~ 当第一支手指触碰时
0=第一支1=第二支2=第三支以此类推(触碰到点的侦测数量上限未测不知)
TouchPhase ~ 触碰状态有分五种Began Moved Stationary Ended Canceled
Began按下Moved移动Stationary按住没移动Ended离开
Canceled用于触碰超过5点以上或贴至脸上时取消追踪
Input.GetTouch(0).position 取得第一支手指触碰座标
例 :
Touch 单点移动判断式
if(Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){执行}
(触碰数量为1个) 和(第一支手指触碰时的状态为移动) 时{执行}
Touch 双点移动判断式
if(Input.touchCount >1){
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved){ 执行}}
(触碰数量超过1个) 和
(第一支手指触碰时的状态为移动)或着(第二支手指触碰时的状态为移动) 时{执行}
Input.GetTouch(0) 和 Input.GetMouseButton(0)
单点时大致上互通(不确定是否完全相同)
多点上就会出现差异Touch会取手指前后顺序Mouse会取中心点
如上图,就是Unity为游戏软体受命于玩家控制的操作转化中心。大家看到了默认是个。
要查看和编辑这些设置,可以点击名称旁边的小箭头。先解释一下吧:
Name:【按键名】该键的名称,可以在脚本编程中直接引用他。比如:Input.GetButtonDown(“Jump”);
Descriptive Name:【描述名】在游戏的独立机构中的配置对话框中,当控制为正时候所显示的名称。默认空白。
Negative Descriptive Name:【负描述】在游戏的独立机构中的配置对话框中,当控制为负的时候所显示的名称。
Nagative Button:【负向按钮】玩家按下这个按钮来让被控制物体向负方向运动。
Positive Button:【正向按钮】玩家按下这个按钮让被控制物体向正方向运动。
Alt Negative Button: 玩家可以使用的备选负向按钮,比如方向键和WASD
Alt Positive Button:玩家可以使用的备选争相按钮。
Gravity:【重力】如果玩家停止输入,该轴将恢复到空挡或0速度,其单位为单位每秒。
Dead:【盲区】可以用在模拟控制。在模拟控制器上,在这个范围内的任何都会映射到空档不会提供任何输入。
Sensitivity:【灵敏度】可以用于数字控制,他是该轴向给定得移动的速度。正负都可,单位为单位每秒。
Snap:【对齐】如果选中,可以确保在同时按下正向和负向按钮时候该轴的为空挡。
Invert:【反转】迅速交换正向和负向控制键。
Type:【类型】该键对应的输入设备类型。可以为Key,MouseButton,MouseMove,JoystickAxis,或Window Movement。
Axis:【轴】这个控制方式有该输入设备的哪条轴指挥。这可受不同游戏手柄影响。
JoyNum:【操作杆编号】多个操作杆在机器上市后,决定哪个哪个操作杆控制给定的轴。可以选择从所有的操作杆接受输入,或是为其制定一个特定的。
你需要关注的就是这些。下面说说Input类:
GetAxis();返回制定轴得。
GetButton():如果制定的按钮按下,返回True。
GetKey():如果制定按键按下返回True。
GetMouseButton():制定鼠标按钮按下返回True。
ResetInputAxis():使用这个函数可以重置虽有输入,并把他们护肤到空挡或0.
anyKey:任意键按下返回True。比如:按任意键继续。
MousePisition:使用向量来保存鼠标在屏幕上当前位置。屏幕左下角映射为(0,0);
先说这些吧。看看Input的API吧。Xbox的风也是不一样的。自己看吧。
Unity3D开发经验 原文:
unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法) 原文链接:
Unity3D性能优化总结 原文
标签: unity如何得到输入框的输入
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