Transform 场景变换一、坐标系1. 变量a. Right、Up和Forward分别表示表示物体本身坐标系(local space)的x,y和z方向向量2. 函数a. TransformPoint()把物体local space坐标转为world space坐标,参数为Vector3或三个float比如把一个cube移到玩家面前两个单位的距离的位置可以这么写b. InverseTransformPoint()和TransformPoint()相反,把世界坐标转换成物体的local spacec. TransformDirection()一个方向向量从自身坐标系到世界坐标系的变换方向d. InverseTransformDirection()一个方向向量从世界坐标系到本身坐标系的变换二、位移1. 变量a. position物体在世界坐标的位置b. localPosition相对父物体的位置,如果没有父物体,则值和position相等2. 函数a. translate()物体位置的变换的函数,可以沿某个方向向量移动或像某个点移动可以选择移动是以物体本身坐标系还是世界坐标系三、旋转1. 变量a. eulerAngles欧拉角,相对世界坐标各方向旋转的角度b. localEulerAngles相对于父物体各方向旋转的角度c. rotation类型是一个四元素Quaternion,是旋转另一种表示和欧拉角旋转相比不会出现万向节锁(gimbal lock)d. localRotation相对于父物体旋转的四元素2. 函数a. Rotate()绕某一个向量旋转一定的角度在Update中旋转的角度乘上Time.deltaTime就实现每秒匀速旋转某角度b. RotateAround()函数有三个参数,第一个是一个点,第二个是一个轴,第三个是旋转角度,就是物体绕某个点的一个轴旋转下面代码就表示物体绕一条垂直于坐标原点的轴以每秒度的转速旋转c. LookAt()用于一个物体的z轴一直向着某个物体有两个参数,第一个是被朝向的物体的坐标,第二个是看的物体以哪个向量方向朝上,默认是物体的本身的up朝上d. Quaternion.RotateTowards()这个函数不是在Transform里面的,是四元素Quaternion的函数,有三个参数第一个是当前的旋转姿态,第二个是想要的旋转姿态,这两个旋转姿态都是用四元素Quaternion表示的,第三个参数是旋转速度这个函数是有返回值的,返回的是旋转的姿态,把返回值赋给transform.rotation,下面是一个旋转的例子四、缩放1. 变量a. lossyScale只读变量引用官方解释:如果你有一个会缩放的父物体和会任意旋转的子物体,物体的缩放将有偏差。因此缩放不能用3个向量正确地表示,只能用一个3x3矩阵表示。这样的表示使用起来非常不方便,lossyScale是个很方便的属性,它尽量匹配实际世界的缩放,如果你的物体不是斜的,这个值将是完全正确的,如果物体是斜的,这个值也不会有很大的不同。b. localScale表示物体的三维大小,是一个Vector3五、位置关系1. 变量a. parent物体的父物体,如果修改了该值,物体的坐标、大小和旋转都会变成相对于父物体的值,不过相对于世界这些值都不会变b. root返回物体的最顶层的父物体,如果物体没有父物体,则值为物体本身childCount子物体的数量2. 函数a. Find()利用反射查找某个子物体,参数是字符串,表示物体的层级返回Transform类b. IsChildOf()判断某物体是不是某物体的子类c. DetachChildren()删掉和所有子物体的父子关系,把它们变会一个个独立物体d. GetChild()参数是一个整形的index,表示child的位置,index的值小于childCounte. GetSiblingIndex()返回改物体在同级别的物体中的位置
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