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推荐整理分享盘点当下虚拟现实技术之一:Unity+Oculus对比UE4+HTC vive(虚拟现实国内做的最好的),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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我不知道独我这篇文章的还有多少后只是感叹自己已经老到要唠叨的地步了。看过转载的请注个链接,谢谢了! (原文发在了临时账号sinat_)
大家多少对虚幻引擎做过的游戏有些了解吧,和游戏一样做虚拟现实研发周期一般要长三到五倍,所以技术上还是要有些前瞻性的。
搞虚拟现实有一段时间了,从最早viewpoint的网页应用算起已经快年了,技术一代又一代更新频繁,每一代都似乎在艰难的打开一些特定的市场。 过去以为会火的技术,如Cult3D,没过多久就销声匿迹了,由于Flash3D不给力(早期papervision就是坑!后来sandy,alternative,直到away开源),都没再能振兴,加上苹果移动设备的抛弃,只有等着javascript来拯救了。 回到桌面,千年更替之时,3DVIA Virtools,Quest3D,Vega相继出台,国内则暗自发展了VRP和Converse3D。从现在看过去的角度相比较而言,国内这两款后起之秀市场针对性好还易学,但Quest等不用编程的概念,一直被认为不实用而未必继承,及时到了unity这一更新换代的时代仍然如此,但这一功能在正统的3D游戏大厂手上的产品级软件上是一直有保留的。虚拟现实的最终形式就是3D虚幻模拟仿真游戏。不论前期雏形用什么工具,最终大厂的秘密武器回流落到民间,大家对此不必担心。
虚幻引擎从2月开始免费了,除了能支持Oculus外,同时还能支持HTC vive。相比较而言UE4在以下几个方面是Unity不可比的, 1、正统C++,最新Unity在很大程度上依赖JS来实现交互,尤其是输入设备,其基本机制是设定一个统一的循环,再针对对象触发;而UE4则灵活很多,并且UE4的代码直接进入VS或Xcode,而不是像unity用一个非常Alian的mono编辑。 2、UE4支持map模块化可视编程,不必敲代码,直观的模块链接图,类似uml的方法使得中小问题可维护可升级,这对交互项目而言是最重要的。 3、UE4顶层设计具备framework,意味着可支持多人同时在线在场的VR交互,这是Unity本身做不到的,如果用C#开发外挂,则要兜很大的圈子。
UE4的两个致命缺点: 1、入世太晚,被unity强了先机,在小项目上不能占到主导地位,跟随者少,铁粉少。 2、本是其杀手级别的framework顶层设计,但导致开启缓慢,而且还用了一个类似steam的开启界面,一层套一层,妨碍初学者积极性。
再来说说Oculus和vive; 从外形上我们就能很好的判断,vive有两个摄像头(深度相机,绑架primereSense和leap motion路线的节奏)和一堆激光发射源。(激光用来打mark); 所以一个基本公式就来了:HTC vive= Oculus VR+ Leap, 但请问真就如此吗?Facebook那帮人会答应吗?
我们要认清这中间的第三者:steam;steam搞了个基站,这基站是彻底的小三。小三虽然影像范围有限,但能定位。不好意思,其实小三仅对oculus而言的。 所以 : n(HTC vive)+steam基站=n人同时同景VR系统 关键在个n上
vive比oculus贵的多,所以市场定位其实是不太一样的,oculus比较适合个人消费。
那Gear VR呢?其实是属于手机VR领域,完全另一回事咯。
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