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调整阴影质量
Unity 使用所谓的阴影贴图来显示阴影。阴影贴图是基于纹理的方法,最简单的方法是想成“阴影纹理”从光源投射到场景上,因而跟普通纹理很像。阴影贴图的质量主要取决于两个因素: 阴影贴图的分辨率(大小)。阴影贴图越大,阴影质量越高。阴影过滤。硬阴影采用最近的阴影贴图的像素。软阴影采用几个阴影贴图像素的平均数,使阴影看起来更平滑。可是软阴影在渲染时要消耗更多的性能。不同灯 (Light) 类型采用不同算法来计算阴影。--来自狗刨学习网 对于方向 (Directional) 灯,阴影质量的关键性设置是阴影距离 (Shadow Distance) 和阴影级联 (Shadow Cascades),见质量设置 (Quality Settings)。阴影分辨率 (Shadow Resolution) 也要考虑,但改善方向性阴影质量时首先要做的是缩短阴影距离。有关方向灯阴影的所有细节请见方向性阴影详情。对于聚光 (Spot) 和点 (Point) 光源,阴影分辨率 (Shadow Resolution) 决定了阴影贴图的大小。此外,屏幕上照亮小块区域的光源采用较小的阴影贴图分辨率。
有关阴影贴图大小的计算方法详情请见阴影大小详情页面。--来自狗刨学习网
阴影性能
实时阴影非常消耗性能,因此请谨慎使用。如需每盏灯渲染其阴影,首先,任何潜在的阴影投射器必须渲染到阴影贴图中,然后所有阴影接收器在阴影贴图中渲染。这就使阴影投射灯比像素灯 (Pixel lights) 更耗性能,可是计算机也变得越快!软阴影比硬阴影更耗性能。不过是完全消耗图形卡(只是较长着色器),因此软阴影与硬阴影对 CPU 或内存没有任何影响。质量设置 (Quality Settings) 包含一个名为阴影距离 (Shadow Distance) 的设置,即相机到绘制的阴影有多远。通常,计算和显示离相机 米远的阴影没有意义,因而制作游戏时尽可能使用较小阴影距离。这将有助于提高性能(及改善方向灯阴影质量,见上文)。硬件阴影的硬件支持内置阴影要求有一个片元程序 (pixel shader 2.0) 提供的图形卡。支持下列图形卡:Windows 系统:ATI Radeon 及更高版本,Radeon X 系列、Radeon HD 系列。NVIDIA GeForce 6xxx、7xxx、8xxx、9xxx、GeForce GT、GTX 系列。Intel GMA X () 及更高版本。Mac OS X 系统:Mac OS X .4. 或更高版本。ATI Radeon 及更高版本,Radeon X、Radeon HD 系列。NVIDIA GeForce FX、6xxx、7xxx、8xxx、9xxx、GT、GTX 系列。Intel GMA 及更高版本。因为驱动程序错误,因而禁用软阴影(使用硬阴影)。移动(iOS 和 Android):OpenGL ES 2.0GL_OES_depth_texture 支持。最得注意的是,基于 Tegra 的安卓 (Android) 设备没有该功能,所以不支持阴影。注意:
正向渲染路径只支持一个方向性阴影投射光源。顶点光照 (Vertex Lit) 渲染路径不支持实时阴影。顶点光照灯没有阴影。顶点光照材质不接收阴影(但投射阴影)。透明对象不投射或接收阴影。透明抠图 (Cutout) 对象投射并接收阴影。【Unity】理解协程的原理1——实现一个自己的WaitForSeconds 协程的所能达到的效果就是在指定的时间点上执行需要执行的代码,Unity中开始一个协程的函数是StartCoroutine,而提供的延迟的类有以下几种分别是newWait
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