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Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)(unity图集)

发布时间:2024-02-27

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在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall。

之前公司的游戏都是使用Unity4.3&#;NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall。

但是在UGUI中没有办法使用Texturepacker了,也迷糊了几天。

之后一直在百度谷歌寻找,才发现原来Unity4.6中自带了图集打包工具SpritePacker。

在Unity4.6中,我们把一张图片拖入到Project中,可以设置它的用途,是Texture还是作为2DUI使用。而且注意到多了一个 Packing Tag的设置项。这个设置项就是设置小图打包成大图后的atlas的名称!

注意:

放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!

来看下面的实例:

我在界面中放了7个image,每个image是一张不同的图片

喜闻乐见的7个Drawcall,7个图片就7个Drawcall,嗯,老板让我明天滚蛋了。

然后我们来看下如何打开Unity自带的自动的图集打包。

首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。

Edit - Project Setting - Editor

默认为下图设置:

我们修改为:

Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)(unity图集)

一直启用Sprite Packer,这样我们在编辑器环境下也可以使用自动打包图集。

再来运行看下:

嗯?还是7个Drawcall,Unity 坑我们?

其实不是,仔细再想下,上面提到了 Packing Tag 这个参数,是么有设置的。

既然没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集……,因为没有名字嘛。

我们给这7个图片设置一个名字,例如 test,然后保存Apply,再次运行测试

为什么有两个?Unity坑我们呢!!

其实不是,是因为这7张图片,有一张图片我放到了 Resources文件夹里面,上面就说道,Resources中的图片Unity是不会打包的哦!

那么Unity把我们的小图片打包到哪里去了,找不到呀,被吃了吗?我想再看一&#;效果怎么办!

在Unity菜单的Window中有一个 Sprite Packer,我们打开它

在这里就可以看到打包的图集。

左边红框是图集名字,也就是我们设置的 Packing Tag 。

第二个是打包的方式,默认打包,还有一种是紧凑型打包 ,两种方式没啥大区别。上面这7张图片用Texturepacker打包后只有x大小,但是用Unity的Sprite Packer打包后是x ……这让人很不解。

设计模式--工厂方法模式在unity3d里面的使用 来自

unity打包位出错 目前不支持位的Unity函数有NetworkViewNetworkBitStreamPing去掉unity调用的这些函数即可。

Unity通过inspector设置属性 Unity允许你使用[SerializeField]序列化私有变量.使用新的[SetProperty]特性可以通过Unityinspector来设置一个公开的属性。[SerializeField,SetProperty("Number")]privatefloatnu

标签: unity图集

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