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设计模式--工厂方法模式在unity3d里面的使用(设计模式工厂模式使用场景)

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设计模式--工厂方法模式在unity3d里面的使用(设计模式工厂模式使用场景)

来自 抽象工厂角色Creator:是工厂方法模式的核心,与应用程序无关。在此模式中创建的对象的工厂类必须实现这个接口。2) 具体工厂角色ConcreteCreator:这是实现抽象工厂接口的具体工厂类,包含于应用程序密切相关的逻辑,并且由应用程序调用来创建产品对象。3) 抽象产品角色Product:工厂方法模式所创建的对象的基类型或接口,也就是产品对象的共同父类或共同拥有的接口。4) 具体产品角色ConcreteProduct:这个角色实现了抽象产品角色所定义的接口。具体的产品有专门的具体工厂创建,他们之间往往一一对应。修炼工厂方法模式的武功套路如下: (备注:上面是工厂方法模式demo里面的定向关系图文档的截图!)修炼心法与武功套路的对应:1) 抽象工厂角色Creator对应武功套路里面的CreatorResourceFactory。2) 具体工厂角色ConcreteCreator对应武功套路里面的UIResourceManagerFactory和AudioResourceManagerFactory。3) 抽象产品角色Product对应武功套路里面的ResourceManager。4) 具体产品角色ConcreteProduct对应武功套路里面的UIResourceManager和AudioResourceManager。上面描述了工厂方法模式的修炼心法和武功套路。下面就给出具体的套路细节。建议:看下面代码之前,可以先根据工厂方法模式的心法及对应的武功套路先行修炼。抽象工厂角色:using unityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 简单方法模式的抽象工厂,由具体工厂来继承实现 /// </summary> public abstract class CreatorResourceFactory { public abstract ResourceManager CreateFactory(); }}具体工厂角色:音频资源管理工厂using UnityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 简单方法模式里面的具体产品-音频资源管理工厂 /// </summary> public class AudioResouceManagerFactory : CreatorResourceFactory { public override ResourceManager CreateFactory() { return new AudioResouceManager(); } }}UI资源管理工厂using UnityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 简单方法模式里面的具体产品工厂-UI资源管理工厂 /// </summary> public class UIResouceManagerFactory : CreatorResourceFactory { public override ResourceManager CreateFactory() { return new UIResourceManager(); } }}抽象产品角色:using UnityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 工厂方法模式的抽象产品类,由具体的产品类继承实现 /// </summary> public abstract class ResourceManager { public abstract void LoadConfig(string path); public abstract void LoadAsset(string name); public abstract void UnLoadResource(bool status); }}具体产品角色:音频资源产品using UnityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 工厂方法模式抽象产品的具体产品实现-音频资源管理产品类 /// </summary> public class AudioResouceManager : ResourceManager { public override void LoadConfig(string path) { Debug.Log("加载和音乐有关的配置文件"); } public override void LoadAsset(string name) { Debug.Log("加载音乐文件"); } public override void UnLoadResource(bool status) { Debug.Log("卸载加载的音乐文件"); } }}UI资源产品using UnityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 工厂方法模式抽象产品的具体产品实现-音频资源管理产品类 /// </summary> public class UIResouceManager : ResourceManager { public override void LoadConfig(string path) { Debug.Log("加载UI有关的配置文件"); } public override void LoadAsset(string name) { Debug.Log("加载UI文件"); } public override void UnLoadResource(bool status) { Debug.Log("卸载加载的UI文件"); } }}客户端测试类:using UnityEngine;using System.Collections;namespace FactoryMethod{ public class ResouceFactoryMethodClient : MonoBehaviour { #region 定义具体产品工厂 CreatorResourceFactory audioFactory; CreatorResourceFactory uiFactory; #endregion #region 定义具体产品 AudioResouceManager audioManager; UIResourceManager uiManager; #endregion void Start() { audioFactory = new AudioResouceManagerFactory(); uiFactory = new UIResouceManagerFactory(); } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("音乐管理器")) { audioManager = audioFactory.CreateFactory() as AudioResouceManager; audioManager.LoadConfig("http:...."); audioManager.LoadAsset("蛮牛"); audioManager.UnLoadResource(false); } if (GUILayout.Button("界面管理器")) { uiManager = uiFactory.CreateFactory() as UIResourceManager; uiManager.LoadConfig("http:...."); uiManager.LoadAsset("蛮牛"); uiManager.UnLoadResource(false); } } }}搞懂了上面的武功心法和武功套路,你也就领悟了工厂方法模式。在上篇文章中,野猪也提到过,每种武功都有他的优缺点和解决问题的侧重点。So,请往下看:工厂方法模式的优缺点:优点:1) 工厂方法模式通过OOP中的多态性将对象的创建延迟到具体工厂中,从而解决了简单工厂模式存在的问题,也很好的符合了开放封闭原则-OCP(即对扩展开放,对修改封闭)。2) 子类提供挂钩。基类为工厂方法提供默认实现,子类可以重写,也可以继承父类的实现。3) 连接并行的类层次结构 。4) 良好的封装性,代码结构清晰。5) 屏蔽产品类。产品类的实现如何变化,调用者都不需要关心,只需关心产品的接口,只要接口保持不变,系统中的上层模块就不会发生变化。6) 典型的解耦框架。高层模块只需要知道产品的抽象类,其他的实现类都不需要关心,符合迪米特法则,符合依赖倒置原则,符合里氏替换原则。7) 扩展性好,在增加产品类的情况下,只需要修改具体的工程类或扩展一个工程类,就可以“拥抱变化”。缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对应的具体工厂,这样使系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。在这里野猪先给大家提一个醒,GoF设计模式里面的每种模式都是针对某类特定问题的解决策略。So,没有什么设计模式是完美的!好了,工厂方法模式就讲到这里。敬请期待如何修炼抽象工厂模式。

unity打包位出错 目前不支持位的Unity函数有NetworkViewNetworkBitStreamPing去掉unity调用的这些函数即可。

Unity通过inspector设置属性 Unity允许你使用[SerializeField]序列化私有变量.使用新的[SetProperty]特性可以通过Unityinspector来设置一个公开的属性。[SerializeField,SetProperty("Number")]privatefloatnu

【Unity】常用脚本类的继承关系(入门篇) 前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的

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