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unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助
今天学习了摄像机的应用,具体用途就是在游戏中,主角在行走时是远距离的跟随照射,当打怪物是近距离的照射,这样的切换有利于我们更好的观察游戏中的场景,下面我们就来看看这个是怎么完成的吧! 先来示意图(没有在游戏场景中尝试,而是用立方体和球体来试验的,画面不是很漂亮,希望朋友们可以理解哦)
来看看具体是怎么实现的吧:
先在场景中添加地面和立方体和球体,想要让画面漂亮一点也可以给地面,立方体和球体分别添加不同的材质球;
然后手动添加一个摄像机,并把手动添加的摄像机和主摄像机分别拖给立方体和球体;
再就是给立方体和球体分别添加控件Character Controller;
最后就是编写代码来实现我们的效果了;
添加给立方体的代码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class CubeCamera : MonoBehaviour { //声明CharacterController组件 private CharacterController cube; //定义立方体运动时的速度 float speed = 5f; //定义标志位,声明为静态的 public static bool flag = false; void Start() { //在Start方法中获取CharacterController组件 cube = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { if (flag) { //立方体可以上下左右的运动 float x = Input.GetAxis("Horizontal") * speed; float z = Input.GetAxis("Vertical") * speed; cube.SimpleMove(new Vector3(x, 0, z)); } }}添加给球体的代码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class SphereCamera : MonoBehaviour { //声明CharacterController组件 private CharacterController sphere; //定义球体运动时的速度 float speed = 5f; //定义游戏对象sphereCamera和cubeCamera public GameObject sphereCamera; public GameObject cubeCamera; //定义标志位为true bool flage = true; void Start() { //在Start方法中获取CharacterController组件 sphere = GetComponent<CharacterController>(); } int y = 0; void Update() { if (flage) { //球体可以上下左右的运动 float x = Input.GetAxis("Horizontal") * speed; float z = Input.GetAxis("Vertical") * speed; sphere.SimpleMove(new Vector3(x, y, z)); } } //触发器 void OnTriggerEnter(Collider other) { //当球体通过标签碰到立方体时发生口号内的事件 if (other.tag == "Cube") { //标志位为假 flage = false; //SetActive:控制人物在一定范围内或碰撞盒触发后显示或关闭物体 //当标志位为假时,球体摄像机为关闭,立方体摄像机显示 sphereCamera.SetActive(false); cubeCamera.SetActive(true); CubeCamera.flag = true; } }} 最后不要忘记在球体的属性下做设置,把放在立方体和球体下的摄像机分别拖放到相应的位置:更多精彩内容请关注:
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