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推荐整理分享Unity shader教程-第三课:实践!同一个shader,多个material。(unity shader cull off),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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本文首发地址: surface surf Lambert这一行,回车另起一行后加入下面的三行代码
清除原来在这个地方的找到方法 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o),把里面的内容改成为保证你做成的最后内容跟我的一样,这里是最后的shader代码
到这里,我们就可以保存shader。回到Unity中。
回到Unity后,选中名字为myDiffuse的material,然后按下键盘上的CtrlD,复制出material,把它改名为myDiffuse2。同样的方式,复制出myDiffuse3, myDiffuse4。这个方式,能让我们制作出使用同一个shader的不同的四个material出来。
在Scene面板中,如果你没有加满4个sphere,可以现在添加。然后分别给这四个球拖入我们的myDiffuse、myDiffuse2、myDiffuse3、myDiffuse4这几个material。
选中任意一个material,你可以在Inspector上选择Emissive Color或者Ambient Color,也可以通过拖动滑动条来改动数,改动的过程中可以看到Scene中的物体会随你的改动而变化显示。同时,虽然我们只写了一个shader用到4个物体上,改动一个物体的material并不会影响到跟它使用不一样的material的物体。也就是说,我们属性里的,其实是存在于material中。在我们改变相关的的时候,unity会把存到material对应的文件中,并在运行的时候,作为shader需要的参数送到shader中。由此,虽然我们只写了一个shader,但是因为送入的参数不同,因此物体的表现也就不同(为那些好奇的人,这节课的附录部分介绍了怎么打开material文件的方式,可以看到存储的内容)。
对于我们上面改动的代码的解释
当你在Properties块声明一个新的属性的时候,你也就给shader提供了一种让用户通过Inspector面板调整内部的方式。每个变量都会存储下最后用户修正的结果。但是,如果代码需要在SubShader{}这个块中用到这些,必须在这个块中同时声明同样名字的变量,这个方式把我们在Inspector上的和最后代码的链接起来,形成一个整体。
一旦你在SubShader{}块中声明这些变量后,你就可以在surf()方法中使用到这些变量了。surf()方法中,我们用到的pow()方法是NVidia的cg语言提供的一个方法,unity shader可以用cg中的方法,这个方法跟其他语言中的pow类,是“返回指定数字的指定次幂”。
附录:
Unity提供了把一些文件存成文本型的方式,我们可以利用这个方式来查看material文件的内容。
步骤:
菜单 Edit | Project Settings | Editor,会打开如下的面板该面板的Asset Serialization中,Mode点开,选择 Force Text等进度条完成任务硬盘上找到我们的myDiffuse材质(material)文件(以.mat)结尾,用可以打开文本文件的软件打开(写字本、Ultraedit、Notepad都可以)查看里面的内容,我这里的如下图图中高亮的地方可以看到我们选择的颜色。
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