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在顶点运算阶段,我们可以得到每个顶点的位置,利用这些位置可以实现非常不错的效果
访问顶点坐标为了使用顶点坐标,我们需要使用顶点函数,将顶点坐标传入Input结果,再传入surf中进行处理。当然,要记得在Input中添加相应分量。
这里的_Object2World是Unity Shader内置的一个变量,表示从局部坐标到世界坐标的变换矩阵,我们用顶点的局部坐标与该矩阵相乘,得到的就是顶点的世界坐标。
为了观察效果,我们可以根据世界坐标显示不同的颜色,surf函数如下:
效果如图:
变色动画
为了实现一个变色效果,我们需要定义一个可以变化的边界。这个边界的一侧用Color1,另一个是Color2,当这个边界移动时,就可以看到模型的颜色从Color1逐渐变成Color2。为了效果更好,我们可以用球面来切割这个模型。要表示一个虚拟的球,需要一个球心坐标和一个半径。
为表诚意先上主要代码:
这里我们定义了球心和半径,当模型上的点与球心距离大于半径时,表示点在球外,用Color1,反之用Color2。我们还增加了一个过渡用的颜色,当距离和半径的差的绝对值比较小时,使用这个过渡颜色。注意到我们还为这个过渡区域增加了凸起效果,方法是将顶点位置沿着发现方向移动一点距离,非常好理解。
下面是效果图:
本次用到的工程。
结束语虽然只是简单的使用顶点位置信息,但是依然可以做出非常好玩的效果。Shader确实是一门艺术,需要创意和灵感才能激发它最大的潜能。其实我们人又何尝不是这样,1%的灵感往往比%的汗水还要重要。当我们看不到前方的路的时候,不妨停下脚步整顿一下,去回忆最初的理想,去感受,去发现,换个角度思考问题,往往会有不一样的答案。
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