using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System;public class Text : MonoBehaviour { public GameObject cube; public string recName=""; public string mUrl=""; private string realUrl; void Start () { realUrl = mUrl recName; StartCoroutine(loadasset(realUrl)); } //写入模型到本地 IEnumerator loadasset(string url) { WWW w = new WWW(url); yield return w; if (w.isDone) { byte[] model = w.bytes; int length = model.Length; CreateModelFile(Application.persistentDataPath, model,length); } } void CreateModelFile(string path, byte[] info, int length) { Stream sw; FileInfo t = new FileInfo(path "//" recName); if (!t.Exists) { Debug.Log ("文件不存在"); sw = t.Create(); } else { Debug.Log ("文件存在"); return; } sw.Write(info, 0, length); sw.Close(); sw.Dispose(); } //读取模型文件 IEnumerator LoadModelFromLocal( ) { recName = "sphere"; WWW w = new WWW(" ; yield return w; GameObject obj = Instantiate (w.assetBundle.LoadAsset(recName,typeof(GameObject))) as GameObject; obj.transform.position = cube.transform.position; /*while (w.isDone==false) yield return null; AssetBundleRequest req = w.assetBundle.LoadAssetAsync (recName); while(req.isDone==false) yield return null;*/ /*GameObject go = (GameObject)Instantiate (req.asset); go.transform.position = cube.transform.position;*/ } void OnGUI() { if (GUILayout.Button ( Application.persistentDataPath "/" recName)) { StartCoroutine(LoadModelFromLocal( )); } string per = Application.persistentDataPath; GUI.Label (new Rect (, , , ), per); } }
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