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Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理(unity资源包怎么用)

编辑:rootadmin

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最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C &#; Ctrl-V,不是原创

首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址:

csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重!

作者:janeky

原文:

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。

(转载请注明原文出处 view plaincopyprint?//在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")] static void ExportResourceRGB2() { // 打开保存面板,获得用户选择的路径 string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle"); if (path.Length != 0) { // 选择的要保存的对象 Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); //打包 BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows); } } 这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[csharp] view plaincopyprint?[MenuItem("Assets/Save Scene")] static void ExportScene() { // 打开保存面板,获得用户选择的路径 string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d"); if (path.Length != 0) { // 选择的要保存的对象 Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"}; //打包 BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); } } 注意事项a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3db.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp] view plaincopyprint?using System; using UnityEngine; using System.Collections; public class Load: MonoBehaviour { private string BundleURL = " private string SceneURL = " void Start() { //BundleURL = "file//"&#;Application.dataPath&#;"/cube.assetbundle"; Debug.Log(BundleURL); StartCoroutine(DownloadAssetAndScene()); } IEnumerator DownloadAssetAndScene() { //下载assetbundle,加载Cube using (WWW asset = new WWW(BundleURL)) { yield return asset; AssetBundle bundle = asset.assetBundle; Instantiate(bundle.Load("Cube")); bundle.Unload(false); yield return new WaitForSeconds(5); } //下载场景,加载场景 using (WWW scene = new WWW(SceneURL)) { yield return scene; AssetBundle bundle = scene.assetBundle; Application.LoadLevel("scene1"); } } } 注意事项a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。AssetBundle依赖关系如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习[csharp] view plaincopyprint?//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies BuildPipeline.PushAssetDependencies(); var options = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets; //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入 BuildPipeline.BuildAssetBundle( AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"), null, "Shared.unity3d", options); //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle( AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"), null, "Lerpz.unity3d", options); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle( AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"), null, "explosive.unity3d", options); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。总结

这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新。

源码

来源:

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。。所以强烈建议使用Prefa,不解释!!!!!另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个FBX 文件 和 若干png贴图文件 材质文件。这时我只需要把原始模型放入Prefab中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。那么如下图所示,Mode就是模型的Prefab文件,那么我仅仅只需要把Mode这个预设打包成Assetbundle即可。 当我在服务器上下载这个Assetbundle并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。。2.二进制文件也并不是Assetbundle中全都要用预设,Assetbundle它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。3.场景文件在Unity中可以将一个场景保存在Scene中,Scene就会包含这个场景中的所有,那能不能把Scene也封装成Assetbundle中?答案是能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在Prefab中,然后下载Assetbundle后,所有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。4.移动平台上面MOMO已经将Assetbundle 的使用原理大致介绍了一下 ,我们在谈谈移动平台。脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过App store和 google Play这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是 2.0、3.0这种 版本需要在AppStore中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如2.0.1 或2.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过Assetbundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更新脚本,或不得不更新脚本那么只能在Appstore或者google Play去更新大版本。移动平台上不能更新脚本,那么Prefab上绑定的脚本怎么办?在任何平台上都可以把脚本添加到Prefab上,然后打包成Assetbundle,只有移动平台上有点特殊,比如将Test.cs这条脚本绑定在Prefab中,最后程序通过服务器下载这个Assetbundle ,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。但是如果本地工程有Test.cs这条脚本,那么Unity会自动将这条脚本绑定在下载的Prefab中,并且他们执行的非常好。如果本地工程中没有Test.cs这条脚本,那么Prefab上的脚本是永远都不会执行的。有时我们会在脚本中写一些Public的变量,有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector 脚本中的public参数不同。别担心这一点Assetbundle 中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。5.移动优化之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。 当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。6.总结对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分 界面,模型,特效,声音,场景,脚本。界面部分:公用资源包(可复用的资源包)和 每个界面独有得资源包(不可复用的资源包)统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制&#;式。模型部分:按角色分类,统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制&#;式。 模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。(如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图) ,因为unity4的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑 不同大小 不同规&#; 不同性别 的模型重定向动画。特效部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制&#;式。声音部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制&#;式。场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,(运行游戏在动态的加载进来)场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照信息。 打包场景后会生成.unity3D 二进制&#;式,它和 assetbundle 打包方式是不同的。(另外,也可以考虑 json xml 二进制 来动态组装场景)。脚本部分:如果Prefab上是带脚本打包Assetbundle的话 脚本是不会被运行的(移动平台), 但是unity有一个技巧,Prefab上的脚本 如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在Prefab对象上,它会很好的执行。Prefab打包技巧: Prefab打包时自身是不占多少空间的 <=1KB 但是Prefab上是可以关联 这五大部分 “界面,模型,特效,声音,场景,脚本”以及在Hierarchy视图中 坐标/缩放/旋转。 关联这些信息以后就会很大,所以为了避免资源的浪费尽量避免Prefab重复关联。一个prefab下面可以同时关联多个游戏对象 ,这里举个例子如果你的 Prefab下面放了一个模型 它的大小可能是k ,在 Prefab下面放了十个完全相同模型 它的大小可能是k 。 如果Prefab下面放了两个不同的模型,它的大小可能就会是 k x 2 的size ,也就是说Prefab与关联的数量是无关的 。加密部分: assetbundle 是可以转换成 字节数组 ,客户端与服务器约定一组解密 字节数组的算法就可以实现资源加密。大版本升级:unity的版本升级其实主要是升级主程序中的脚本。 因为所有的资源都是assetbundle 和 .unity3d 这些资源放在本地或者服务器 解包的方式是完全一样,所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小,可以很好设置把多少资源放在包里 或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。小版本升级:小版本升级也就是更新资源,因为不能更新脚本, 在登陆的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。还有个需要考虑的地方,比如现在大版本是2.0.0 ,小版本已经是2.0.5 ,用户的手机上是一个1.5.0的包。 此时用户在打开游戏的时候 应当强制它去appstore中去下载大版本2.0.0 ,当用户下载完毕后登陆游戏,此时服务器告诉客户端现在已经是2.0.5的小版本了,这时候客户端去下载对应小版本的所有 assetbundle 和 .unity3d文件地址列表。增量更新:理论上增量更新是可行的。因为unity不能更新脚本,所以在处理增量更新的话 需要在代码中做可以兼容增量更新的可能。因为Assetbundle这块的代码比较多,我还是决定分成两篇文章来写,这篇文章先说原理、下篇文章说代码。欢迎大家来讨论!前几天我和Unity鑫哥聊天,他告诉我IOS上是无法运行时更新脚本、但是Android上是可以运行时更新脚本,我回家也试了一下但是没能成功,后来我考虑即使成功了项目中我也不打算那么做,因为这样Android和IOS 做起来的差别就太多了, 另外Unity商店中有一个处理运行时更新脚本的插件 unityLua 大家可以去研究研究。

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理(unity资源包怎么用)

(转载请注明原文地址 1.资源打包。资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。 2.生成文件MD5关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5&#;,你下载后,对比一下已下载文件的md5&#;,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5&#;,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具( 3.版本比较先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源 4.下载资源依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

5.更新本地版本配置文件version.txt

用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

8.重复6的步骤

我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。

关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.IO; public class ResUpdate : MonoBehaviour { public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt"; public static readonly string LOCAL_RES_URL = " &#; Application.dataPath &#; "/Res/"; public static readonly string SERVER_RES_URL = " public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath &#; "/Res/"; private Dictionary<string, string> LocalResVersion; private Dictionary<string, string> ServerResVersion; private List<string> NeedDownFiles; private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false; void Start() { //初始化 LocalResVersion = new Dictionary<string, string>(); ServerResVersion = new Dictionary<string, string>(); NeedDownFiles = new List<string>(); //加载本地version配置 StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL &#; VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion) { //保存本地的version ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion); //加载服务端version配置 StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL &#; VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion) { //保存服务端version ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion); //计算出需要重新加载的资源 CompareVersion(); //加载需要更新的资源 DownLoadRes(); })); })); } //依次加载需要更新的资源 private void DownLoadRes() { if (NeedDownFiles.Count == 0) { UpdateLocalVersionFile(); return; } string file = NeedDownFiles[0]; NeedDownFiles.RemoveAt(0); StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL &#; file, delegate(WWW w) { //将下载的资源替换本地就的资源 ReplaceLocalRes(file, w.bytes); DownLoadRes(); })); } private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data) { string filePath = LOCAL_RES_PATH &#; fileName; FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH &#; fileName, FileMode.Create); stream.Write(data, 0, data.Length); stream.Flush(); stream.Close(); } //显示资源 private IEnumerator Show() { WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL &#; "cube.assetbundle"); yield return asset; AssetBundle bundle = asset.assetBundle; Instantiate(bundle.Load("Cube")); bundle.Unload(false); } //更新本地的version配置 private void UpdateLocalVersionFile() { if (NeedUpdateLocalVersionFile) { StringBuilder versions = new StringBuilder(); foreach (var item in ServerResVersion) { versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("n"); } FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH &#; VERSION_FILE, FileMode.Create); byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString()); stream.Write(data, 0, data.Length); stream.Flush(); stream.Close(); } //加载显示对象 StartCoroutine(Show()); } private void CompareVersion() { foreach (var version in ServerResVersion) { string fileName = version.Key; string serverMd5 = version.Value; //新增的资源 if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName)) { NeedDownFiles.Add(fileName); } else { //需要替换的资源 string localMd5; LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5); if (!serverMd5.Equals(localMd5)) { NeedDownFiles.Add(fileName); } } } //本次有更新,同时更新本地的version.txt NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0; } private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict) { if (content == null || content.Length == 0) { return; } string[] items = content.Split(new char[] { 'n' }); foreach (string item in items) { string[] info = item.Split(new char[] { ',' }); if (info != null && info.Length == 2) { dict.Add(info[0], info[1]); } } } private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun) { WWW www = new WWW(url); yield return www; if (finishFun != null) { finishFun(www); } www.Dispose(); } public delegate void HandleFinishDownload(WWW www); }

总结资源更新的原理,本质上都是相&#;的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类&#;。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。源码

view plaincopypublic class Data { private int attr; public Data() { attr = 2; } public override string ToString() { return attr.ToString(); } }

Script.cs

[csharp] view plaincopypublic class Script: MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("------------------I am script 1"); Data data = new Data(); Debug.Log("-------------" &#; data.ToString()); } }

CodeUpdate.cs

[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using System; public class CodeUpdate : MonoBehaviour { private static readonly string DLL_URL = " void Start () { StartCoroutine(loadDllScript()); } private IEnumerator loadDllScript() { WWW www = new WWW(DLL_URL); yield return www; AssetBundle bundle = www.assetBundle; TextAsset asset = bundle.Load("test",typeof(TextAsset)) as TextAsset; System.Reflection.Assembly assembly = System.Reflection.Assembly.Load(asset.bytes); Type script1 = assembly.GetType("Script"); GameObject obj = new GameObject(); obj.AddComponent(script1); Type script2 = assembly.GetType("Script2"); obj.AddComponent(script2); } } 完整安装包更新

大部分的app更新都是采用完整包更新。在程序启动的时候,检查服务器的最新版本,如果比本地的版本要新,就下载服务器的版本,重新安装替换本地的程序。在IOS平台上,是由App Store来统一管理的。客户端程序只需检查版本,跳转到app store页面即可。android 平台的更新更灵活,略微复杂。在判断版本号,确定要更新后,直接就可以下载服务器的最新的apk文件,安装替换本地的。这里就不演示代码了。大家先理清楚思路,流程,就容易实现了。

LUA脚本更新LUA一直是一种很神奇的脚本语言,无处不在,服务端,客户端,大型机,嵌入式设备都能看到它的踪影。虽然Unity3d官方不支持Lua脚本,但是已经有人写了c#版本的lua解析器了。我们可以将业务代码用Lua来实现。每次要更新代码的时候,只要将lua当做资源文件更新到客户端,运行即可。

C#版 Lua,有很多个版本,这里选择云风他们公司开源的UniLua,大家可以去Githunb下载

store。众所周知,app store的审查周期比较长,有可能他们员工去休个假,几个星期才审核通过:)。每次审核不通过,又得重新修改提交审查,又是漫长的等待。在游戏界,时间就是生命。我们尽量在android平台上调试版本。ps.大家有什么好的Unity3d技术点想讨论的,欢迎告知,我今后将会多多写一下大家比较感兴趣的实战内容。

最后祝大家工作顺利,项目大卖~。

2DSprite添加Light照射(Unity3D开发之十六) 猴子原创,欢迎转载。转载请注明:转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!原文地址:

Chrome从V版本开始不默认支持unity3d webplayer插件 要想启用,需要手动在Chrome浏览器中输入以下命令开启

Unity3D使用NGUI制作小地图 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。

标签: unity资源包怎么用

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