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噩梦系列篇之敌人攻击player功能完成(噩梦剧情)

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敌人攻击player功能完成;

首先给敌人加入sphere collider这个collider跟之前的那个作用不同,之前是用来承受player的子弹攻击,这个是敌人的攻击范围,要把is Trigger选上。用OnTriggerStay()函数。

把is Trigger选上之后就会发生一种情况:player的子弹会在sphere collider这个上面碰撞,而这个是我们的敌人攻击范围的collider,范围大于之前的,这是一个bug。

所以要采取一种方法来解决这个bug。如图:

噩梦系列篇之敌人攻击player功能完成(噩梦剧情)

然后把下面这个选择取消就可以了。。。这样就不会影响之前的collider承受攻击了。

给敌人加入脚本enemyattack()完成对player的攻击。

然后对之前的player的health代码也做一些修改。

主要是加入了player的音效(音效方法和敌人的加入音效方法一样)和死亡后的一些处理,这里没有写游戏存档等功能,只是用 Time.timeScale = 0f;//死后游戏暂停。

至此,敌人攻击player的功能就完成了。

噩梦系列篇其他敌人制作与敌人自动生成功能 其他的敌人制作跟我们之前所做的一样,把各种脚本添加给新的敌人素材,如下图的各种面板里的各种属性脚本等。然后把他们都做成perfabs。。。。敌

unity3d使用Mono.Xml读取xml unity3d读取xml有好几种方式,最简单是直接利用c#读取xml,但是项目打包可能有点大。另外两个是利用其他轻量级xml库来实现,如Mono.Xml、XMLParser。Mono.Xml

Unity3d 性能优化遐想 OnBecameVisible/OnBecameInvisible 当玩家在主城中行走时,周围大量玩家显示在玩家周围,不管是玩家能看到的前方,还是看不到的后方,所有的人物模型都在进行着脚本运算。在OpenGL

标签: 噩梦剧情

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