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我觉得这个教程对我最大的启发就是其中的一句话, 子物体是贴图,父物体是属性。所以我们在创建物体前最好先建立一个空的gameobject,
这样既可以保持hierarchy面板整洁便于管理,又能实现刚才说的话。好了, 下面步入正题。
如何创建一个子弹?
我们先创建一个平面,然后将子弹的贴图赋给这个平面,然后再将shader选项选中mobile的particles的additive,这样就只有激光那部分可以显示出来,
黑色部分就会小时,最后在给子弹添加rigidbody组件和capsule Collider组件,这样子弹就完成了。
如何让子弹前进?
直接在子弹z轴方向给一个初速度就好了
如何让子弹按一定频率发射?
shotSpwan.position是飞船的位置,fireRate就是我们想要的频率
如何将飞船的移动限制在一定范围?
这里我们需要用到一个函数mathf中的Clamp
当子弹和陨石飞出边界时如何销毁?
这里我们需要一个大的Cube将我们游戏场景围起来,然后给Cube添加一个Box Collider组件,然后检测如果有物体离开触发器,销毁就好了
子弹与陨石碰撞或者飞船与陨石碰撞,如何同时销毁且产生爆炸效果?
我解释一下, 因为这个函数是当进入触发器时执行,但是我们的陨石一直在Cube的触发器中, 所以我们要排除Cube的干扰
这句话就是在子弹当前位置产生一个爆炸效果物体
如何一波一波的生成敌人?
unity3d 鱼群 粗糙版 还比较粗糙。。完善中
Unity NGUI制作scroll view 转载:
[置顶] Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向) 在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能M绝对不要M。但是游戏开发
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