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今天我们需要完善项目,我就做了人物头顶顶名称,怪物头顶顶名称和血条,我们就暂时俗称它为人物的标签吧。虽然只是做了一点点,但是我还是觉得蛮有意思的。 做成的效果如图所示:
我们就以老鼠来当例子吧。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MouseHeader : MonoBehaviour { //主摄像机对象 private Camera camera; //怪物名称 private string name = "老鼠"; //主角对象 GameObject hero; //怪物模型高度 float mouseHeight; //红色血条贴图 public Texture2D blood_red; //黑色血条贴图 public Texture2D blood_black; void Start() { //根据Tag得到主角对象 hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); //得到摄像机对象 camera = Camera.main; //得到模型原始高度 float size_y = collider.bounds.size.y 0.3f; //得到模型缩放比例 float scal_y = transform.localScale.y 0.3f; //它们的乘积就是高度 mouseHeight = (size_y * scal_y); } void Update() { //保持NPC一直面朝主角 transform.LookAt(hero.transform); } void OnGUI() { //得到NPC头顶在3D世界中的坐标 //默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可 Vector3 worldPosition = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y mouseHeight, transform.position.z); //根据怪物头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标 Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint(worldPosition); //得到真实怪物头顶的2D坐标 position = new Vector2(position.x, Screen.height - position.y); //计算出血条的宽高 Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize(new GUIContent(blood_red)) / 2; //通过血计算红色血条显示区域 float blood_width = blood_red.width * Stone.mouseHP / ; //先绘制黑色血条 GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x / 2), position.y - bloodSize.y, bloodSize.x, bloodSize.y), blood_black); //在绘制红色血条 GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x / 2), position.y - bloodSize.y, blood_width, bloodSize.y), blood_red); //计算怪物名称的宽高 Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize(new GUIContent(name)); //设置显示颜色为黄色 GUI.skin.label.fontSize = ; GUI.color = Color.yellow; //绘制怪物名称 GUI.Label(new Rect(position.x - (nameSize.x / 2), position.y - nameSize.y - bloodSize.y, nameSize.x, nameSize.y), name); }} 这样就做出了老鼠的标签和血条,主角和NPC的是一样的哦!更多精彩内容请关注:
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